niedziela, 7 maja 2017

Drewniane pudełko do Ascension

Niedawno poznana gra doczekała się swojego pudełka. 
Genialna mechanika zachwyciła mnie tak bardzo, że postanowiłem dać jej coś od siebie.

W pudełku jest sporo miejsca na ewentualne dodatki oraz planszę, która ma swoje miejsce pod dnem. 
Aktualnie rezyduje tam Podstawka i Dreamscape.












poniedziałek, 1 maja 2017

Drewniane pudełko do Terraformacji Marsa

Drewniane pudełko do Terraformacji Marsa zrobione. Wyszło bardzo funkcjonalnie i elegancko.
Najbardziej podoba mi się wizerunek Marsa na wieczku, który uzyskałem dzięki barwieniu drzewa bejcami w trzech kolorach.

Nie jestem specjalnie zadowolony z napisu (na pewno można to zrobić lepiej).

Tymczasem idę kleić kolejne deski.


Tak to wygląda w środku:




wtorek, 25 kwietnia 2017

Ascension: Chronicle of the Godslayer - plusy i minusy

Już od dłuższego czasu nie grałem w żadnego deckbuilder’a, a już na pewno nie w tak dobrego.
I pewnie jeszcze długo bym nie zagrał, gdyby nie film Kamila Cieśli (bardzo ci dziękuję).
Obejrzałem, rozejrzałem się po sieci za recenzjami, filmami i zdjęciami. Potem czytałem, oglądałem. Potem pograłem na Androidzie. Potem kupiłem „Core Set” i dodatek „Dreamscape”. No i potem się zakochałem.

Czytałem, że Ascension: Chronicle of the Godslayer to gra bardzo podobna do Dominiona i Kamienia Gromu. Osobiście uważam jednak, że bliżej jej do Star Realms czy Cthulhu Światy z racji losowego toru z kartami do kupienia/pokonania, oraz kart konstruktów, które raz zagrane, leżą przed nami dając nam konkretne profity. Kolejne podobieństwo to cztery różne frakcje na kartach i wiele możliwości synergii pomiędzy nimi.

Grafiki na kartach są bardzo oryginalne (zwłaszcza pierwsza edycja) i nie wszystkim mogą przypaść do gustu. Ja zacząłem przygodę od trzeciej edycji i jestem pod wielkim wrażeniem kreski, a przede wszystkim, konsekwencji ilustratora. Grafiki na kartach przedstawiają fantastyczny świat i pozwalają wczuć się w klimat gry.



Granie w Ascension to niesamowita przygoda. To jak podróżowanie po baśniowej krainie. Na swojej drodze spotkacie wielu bohaterów, wiele potworów, zdobędziecie ciekawe przedmioty i odwiedzicie wiele miejsc.


 Plusy


  1. Błyskawiczny setup – plansza na stół, rozdanie zestawu startowego dla każdego gracza, potasowanie kart i jazda. Aha jeszcze odliczanie 60 pkt honoru, ale to chwila. Maksymalnie 3 minuty rozkładania.
  2. Mechanika – polega (jak w większości deckbuilderów) na zagrywaniu kart i pozyskiwaniu kolejnych. W Ascension została wzbogacona o:
    1. synergię pomiędzy kartami czterech frakcji,
    2. zagrywanie karty konstruktów ze stałymi efektami, 
    3. zagrywanie i pozyskiwanie kart w dowolnej kolejności,
    4. eksterminacja potworów za punkty honoru oraz dodatkowe efekty (jak na przykład dobranie kolejnej karty), 
    5. kilka sposobów na zdobywanie punktów: karty mają wartości punktowe (liczone na koniec), potwory dają punkty (w trakcie) oraz niektóre efekty kart dają nam punkty,
    6. punkty honory, które wyznaczają tempo rozgrywki,
    7. dodatki, które wprowadzają nowe zasady (niektóre zmieniają sporo).
  3. Strategiczno-taktyczny charakter rozgrywki -  jest tu kilka sposobów na zdobywanie punktów i można się kierować długofalową strategią. Sprowadza się to oczywiście do kontroli tego co pojawia się w "Center row" (obszarze z losowymi kartami do pozyskania) i tego w co grają przeciwnicy. Czasami trzeba im coś podebrać, czasami usunąć, a czasami jak naszybciej cisnąć do końca gry, żeby ich silniczki nie nabrały mocy.
  4. Proste zasady - ta gra ma na prawdę proste zasady. Zagrywasz karty w dowolnej kolejności i zdobywasz inne karty. Opisy na kartach pomimo tego, że są po angielsku, to zawierają kilka słów kluczowych, których poznanie pozwala szybko opanować grę.
  5. Ogromna regrywalność - ta gra to podróż przez fantastyczną krainę. Za każdym razem jest inna. Talia główna zawiera 100 kart, podczas gry w obszarze "Central row" pojawi się może 30-40. A jeżeli dodamy do tego dodatki, to już faktycznie inne gry zbierają kurz na półkach.
  6. Szybki czas rozgrywki - dwie ogarnięte osoby grają partię około 30 minut. I to specjalnie się nie spiesząc. 
  7. Skalowalność - w podstawkę można grać w 2, 3 i 4 osoby. Z dodatkowymi rozszerzeniami od 1 do nawet 6. Grałem we dwie i  trzy osoby: każdy z tych wariantów spisuje się znakomicie.
  8. Jakość wykonania - cała gra utrzymana jest w jednolitej stylistyce grafik Erica Sabee. Jestem pod wielkim wrażeniem tego ile pracy ten gościu włożył w ilustrowanie kart do gry. Wiem, ze nie każdemu jego kreska podejdzie, ale na pewno każdy zapamięta jego styl, bo jest bardzo oryginalny.
  9. Klimat - ta gra to fantastyczna przygoda do nieznanego świata, który poznajemy zagrywając karty. Na "Central row" widać co nas zaraz spotka. Ale sami decydujemy o tym kto dołączy do naszej drużyny i czy pokonamy jakiegoś potwora (trochę mnie poniosło, bo jednak kasa i siła musi się zgadzać, ale decyzja należy do nas). 
  10. Masa dodatków - niektóre z nich są również samodzielnymi grami, do których nie potrzebujemy dodatków. Oczywiście nadal można je łączyć z innymi grami w dowolnej konfiguracji i ilości. Jednak nie ma co przesadzać z ilością połączonych dodatków, bo co  za dużo to nie zdrowo. Dwie gry razem to raczej maks jeżeli chodzi o łączenie, bo bardzo łatwo zachwiać balans pomiędzy różnorodnością kart, a synergią między ich mechanikami (wynikającą z dodatkowej mechaniki). Polecam Core Set + jeden dodatek max. 
  11. Tryb solo - co prawda nie grałem, ale z tego co słyszałem to nawet nieźle działa i gracze sobie chwalą. Ale skoro jest aplikacja na Androida i inne platformy, to nie wiem czy jest sens.
  12. Aplikacja - w Ascension można grać na Androidzie, iOS, Steam i nawet konsolach jeżeli się nie mylę. Do tego wszystko działa w trybie Cross platform, który pozwala grać z graczami online na różnych platformach. Dodam jeszcze, że na Adroida podstawka jest za darmoszkę! Serio!
  13. Cena - ceny gry i dodatków wahają się w granicach 90 - 160 zł. Dla mnie na plus.
  14. Analogowa wersja demo - niewiele gier wydawanych jest w takim formacie. Wyobraźcie sobie, że za około 30 zeta można kupić ASCENSION: APPRENTICE EDITION, która jest samodzielną grą dla dwóch osób. 


 Uwagi Neutralne


  1. Losowość - jest, jak to w grach karcianych, ale w ilościach do zaakceptowania.
  2. Interakcja - w ilościach bardzo małych, bardziej skupiamy się na budowaniu swojego silniczka i podbieraniu kart. Czasami trafią się karty, które zniszczą konstrukty przeciwnika i może nawet przeważą szalę zwycięstwa, ale z reguły gramy pod siebie.


 Minusy


  1. Gra w języku angielskim - to spora przeszkoda, dla osób, które nie znają języka. Szkoda że do tej pory żaden polski wydawca nie zdecydował się na wydanie gry po naszemu.
  2. Sporo tasowanie - tasujemy, tasujemy i tasujemy. Jak to w deckbuilderach. Koszulki obowiązkowe. 
WYNIK: 14 plusów : 2 minusy


niedziela, 4 września 2016

Puerto Rico - Limited Fast Setup Edition

Od dłuższego czasu zastanawiałem się co zrobić, żeby przyśpieszyć setup Puerto. Kombinowałem na różne sposoby, aż w końcu postanowiłem zbudować własne pudełko, które spełni moje oczekiwania.

Zaprojektowałem też wnętrze pudełka w taki sposób, aby pozbyć się planszy głównej i wyeliminować żmudne układnie budynków. Wszystkie elementy są na swoich miejscach w pudełku i są gotowe do gry od razu po jego otwarciu.

Pudełko zawiera też puste miejsca na budynki z dodatku Szlachta, którego jeszcze nie mam. Może kiedyś sobie dokupię.

W bardzo łatwy sposób można zmienić ustawienia dla innej liczby graczy, wystarczy z odpowiedniej przegródki dodać elementy do "planszy głównej" i gotowe.


Redukcja setupu jest ogromna. W mojej wersji wygląda on tak:

  1. otwieramy pudełko
  2. rozdajemy plansze graczom
  3. rozkładamy statki i postacie
  4. wybieramy Burmistrza
  5. gracze dostają kasę
  6. gracze dostają plantacje
Czas setupu to około 2 minuty ;)

To moje pierwsze drewniane pudełko, które zrobiłem sam od początku do końca. Jedyne gotowe elementy, z których korzystałem to zawiasy. Resztę mierzyłem, ciąłem, szlifowałem, heblowałem, pasowałem, znowu szlifowałem, a potem kleiłem. 
Prace nad tym pudełkiem trwały około 2 tygodnie. 

Jestem bardzo zadowolony z efektów:

Pomysł z ustawieniem budynków w pionie uwolnił bardzo dużo miejsca w pudełku.

Zamykana pokrywka to idealne miejsce dla statków i kart postaci.

Tak wygląda puste pudełko.

Puste pudełko z zamkniętym schowkiem w pokrywie.


Budowanie tego pudełka to była super zabawa. Jestem pewien, że już niedługo powstanie następne.
Mam nadzieje, że pomysł i wykonanie (chociaż pewnie pozostawia wiele do życzenia) wam się spodoba.




piątek, 4 marca 2016

9 moich gier „Easy to learn, hard to master”

Bardzo lubię gry o nieskomplikowanej mechanice i łatwych zasadach, których można się nauczyć po jednokrotnym przeczytaniu instrukcji. Takie, które nie prostują zwojów na mózgownicy, ale z drugiej strony dają wiele możliwości i wyborów.
Idealnie nadają się do rodzinnego grania, ale też do rozgrywki na wyższym poziomie wtajemniczenia. Bardzo często zdarza się, że w takiej grze drzemie ogromny potencjał, i jeżeli tylko poświęcimy jej trochę więcej czasu, to na pewno dostrzeżemy wiele nowych możliwości i zagrań.


Oto moja subiektywna lista (kolejność nie ma znaczenia):

Zamki Burgundii – Prosta mechanika, niepowtarzalność rozgrywek, dużo plansz startowych i wiele dróg do zwycięstwa, to atuty gry Stefana Felda. Rozgrywka przebiega bardzo płynnie, bo wykonanie swojego ruchu trwa naprawdę chwilę. Losowy układ żetonów na planszy znacznie wydłuża żywotność tej gry. Warto nadmienić, że Zamki Burgundii mają swoje rozgrywki ligowe, a to chyba najlepsza rekomendacja, zwłaszcza dla zaawansowanych graczy.


Cytadela – To małe pudełko z kartami skrywa grę z dużym potencjałem. Zasad jest tyle co kot napłakał, a możliwości sporo. Tłem rozgrywki jest budowanie średniowiecznego miasta, ale prawdziwa gra to dedukcja, blef i wbijanie szpilek przeciwnikom. W Cytadeli najważniejsza jest obserwacja tego co na stole i baczne przyglądanie się twarzom przeciwników. Aha, ważne jest też, żeby nikomu nie ufać, bo można się bardzo pomylić. Dodatkowym atutem tej gry jest skalowalność, gra dobrze chodzi w każdym składzie. Może nie wszyscy wiedzą, ale do Cytadeli może usiąść od 2 do 8 graczy!


GOA – Czy gra o podróżowaniu, kolonizowaniu i handlowaniu przyprawami może być ciekawa i wciągająca, a zarazem mieć proste zasady? Może i to jeszcze jak! GOA ma piękną dużą plansze, masę kafelków, karty , znaczniki przypraw i jeszcze więcej. Genialnie pomyślana licytacja, która dla nowicjuszy może stać się zabawą samą w sobie, a dla zawansowanych graczy kluczem do zwycięstwa. Bardzo dobra mechanika w połączeniu z niejawnością kasy oraz licytacją sprawiają, że jest to tytuł o bardzo nieprzewidywalnym przebiegu rozgrywki. To sprawia, że gra się szybko nie nudzi.


San Juan – Niektórzy twierdzą, że ta gra to karciana wersja Puerto Rico i faktycznie mają rację. Gracze, którzy wcześniej grali w Puerto dość szybko odnajdują się w tej grze. Mamy tu karty, które mogą być wykorzystywane na kilka różnych sposobów: Karta jest budynkiem, towarem i środkiem płatniczym. Cała mechanika gry polega na wyborze postaci, które wykonują swoje czynności (każdy gracz wykonuje wybraną czynność, ale gracz, który wybrał rolę może skorzystać z jej bonusu). Po dłuższym obcowaniu z grą zaczynamy dostrzegać kombosy wynikające z zależności między kartami. Umiejętne wykorzystanie ról i kart to w tej grze najważniejsze wybory.


Dominion – jedna z pierwszych gier, która rozpowszechniła mechanikę budowania talii w grach planszowych. Gra polega na kupowaniu kart ze stałych stosów (kasa i punkty) oraz z losowo rozłożonych (budynki, lokalizacje, postaci, itp.). Cała zabawa polega na zachowaniu odpowiednich proporcji z nabywaniu kart, które dają nam profity (pieniądze, dodatkowe akcje) oraz kart zwycięstwa, które podczas samej gry zapychają rękę, ale na koniec to właśnie od nich zależy zwycięstwo. Losowy układ początkowy sprawia, że Dominion jest niesamowicie regrywlany. Zaawansowani gracze też nie będą się tu nudzić, bo Dominion to gra ciągłych kombosów i budowania silnika za pomocą kart z dodatkowymi kartami i innymi profitami. Dodatkowym atutem tej gry jest ogromna ilość dodatków.


Książęta Florencji – Książęta, artyści, naukowcy, poeci, prestiż i dzieła sztuki. Nuda. Ale czy na pewno? A gdyby okazało się, że mamy tu ciekawe połączenie mechaniki licytacji, kontroli obszarów oraz zabudowy terenu rodem z tetrisa. Gdyby okazało się, że gra ma klimat, proste zasady i daje możliwości planowania oraz kombinowania. W tej grze to jest. Co prawda nie od razu można wszystko dostrzec, ale z czasem gra nabiera smaczków. Dodatkowym atutem Książąt Florencji jest to, że bardzo podoba się dziewczynom.


Puerto Rico – Królowa gier ekonomicznych z bardzo dobrze przemyślaną mechaniką. Od dawna w czołówce rankingu BGG. Wielokrotnie nagradzana w wielu kategoriach. Gra o produkcji towarów, handlu i eksporcie. Mechanika wyboru postaci, która czasami zmusza do trudnych wyborów, jednocześnie minimalizuje oczekiwani na swój ruch. Ta gra to idealny przykład gry „easy to learn, hard to master”. Najlepiej gra się w gronie o podobnym stopniu zaawansowania. Nowicjusz ma tu marne szanse ze starym wyjadaczem.


Epoka Kamienia – Jedna z najlepszych gier familijnych z aspiracjami do gry zaawansowanej. Prostota zasad i przyjemność z gry to najlepsza rekomendacja. Oczywiście gra ma podwójne dno i na pewno zyskuje przy bliższym poznaniu. Istnieje wiele strategii i zagrywek taktycznych, które sprawiają, że ten tytuł nadaje się też do gry w zaawansowanym gronie. Kafle wiejskich chatek i karty cywilizacji zawsze są losowane na początku gry, co ma duży wpływ na sporą regrywalność. Epoka Kamienia to tytuł, który nadaje się idealnie do zarażania nowych graczy naszą pasją.


7 Cudów Świata – To chyba najszybsza gra o rozwoju cywilizacji w jaką dane mi było zagrać. Mechanika draftu i zagrania jednej karty sprawdza się ty wyśmienicie. Downtime prawie nie istnieje. W „7 Cudów Świata” może grać nawet do siedmiu graczy i nadal czas rozgrywki będzie oscylował w okolicach 30-40 minut. Gra jest laureatem wielu nagród i w pełni na nie zasługuje.


Na pewno jest jeszcze wiele gier, które można by tu zamieścić, ale na tą chwilę zamieściłem tylko te, w które grałem.

wtorek, 1 marca 2016

Puerto Rico - plusy i minusy

Nie wiem czy to nie będzie lekka przesada, ale to już ósmy post na temat Puerto Rico. Niektóre kategorie na blogu nie mają nawet tylu wpisów! Jako usprawiedliwienie napiszę, że lud (Jacek i Łukasz) bardzo się domagał aby Puerto zostało ocenione.
A skoro jest pretekst i usprawiedliwienie tego Puerto-spamu, to dlaczego nie. Chętnie coś tam napiszę. Gram w PR już od trzech lat. Rozegrałem kilkaset partii na BGA i kilkadziesiąt na stole. Można powiedzieć, że jestem graczem, który poznał już drugie dno tej gry i wiem kiedy produkować dla kasy, a kiedy na eksport. Mam nadzieje, że będę bardzo obiektywny podczas oceny, ale nie mogę tego obiecać.
Mała uwaga na początku. Kilka opisanych tu aspektów gry może się wydać dziwne i niespotykane w tej grze, zwłaszcza osobom grającym od niedawna. Ale warto przyjąć je do wiadomości, bo z czasem (przy bliższym poznaniu gry) może się okazać, że miałem rację ;)

Plusy


  1.  Proste zasady – Tłumaczenie zasad Puerto Rico trwa około 10-15 minut. Jeżeli robimy to podczas pierwszej rozgrywki (a to bardzo dobry sposób), to tego czasu prawie się nie odczuwa. W grze mamy do wyboru siedem postaci oraz gubernatora, który decyduje o kolejności graczy w turach. Każda z postaci wykonuje czynność, która ma wpływ na wszystkich graczy (z wyjątkiem poszukiwacza złota). Dodatkowo gracz, który wybrał daną postać otrzymuje jednorazowy bonus tej postaci.
    Warto mieć świadomość tego, że Puerto Rico jest grą z gatunku łatwa do nauczenia, ale trudną do osiągnięcia mistrzostwa. 
  2. Mechanika – W tej grze wykorzystywana jest mechanika wyboru postaci i wykonywania przez wszystkich graczy przypisanych do nich czynności, zaczynając od gracza, który wybrał daną rolę. Gracz wybierający postać, otrzymuje również specjalny bonus. Przywilej wybranej postaci jest o tyle istotny, że w pewnych sytuacjach, zostanie ona wybrana tylko z uwagi na dodatkowy profit.
    W PR mamy do czynienia z siedmioma różnymi mechanikami, które w zadziwiający sposób zazębiają się i tworzą grę pełną niełatwych i nieoczywistych wyborów. Trzeba naprawdę dobrze kombinować i uważać od samego początku, aby wybierając postać nie zrobić lepiej innym niż sobie.
    Trzeba też mieć na uwadze, że niektóre role są obowiązkowe do wykonania dla wszystkich graczy (Kapitan, Burmistrz, Plantator, Nadzorca) lub opcjonalne (Handlarz, Budowniczy) . A to znaczy, że w pewnych sytuacjach możemy wręcz zmusić kogoś do wykonania czynności, która tak naprawdę, bardziej mu zaszkodzi niż pomoże. Kiedy zostanie wybrana postać przez ostatniego gracza i wszyscy wykonają już swoje czynności. Karta Gubernatora (znacznik pierwszeństwa w turze) przechodzi do kolejnego gracza. Na rolach, które nie zostały wybrane, kładziemy po jednym dublonie (aby zwiększyć ich wartość w kolejnej turze).
    Gracze zwracają karty swoich postaci do zasobów ogólnych i można zaczynać kolejną turę. 
  3. Brak downtime – Dzięki temu, że praktycznie każdy z graczy musi po kolei wykonać czynność wybranej postaci, oczekiwanie na swój ruch to tylko chwila. Gra przebiega bardzo płynnie i na pewno nikt nie przyśnie w oczekiwaniu na swój ruch. Wyjątkiem mogą być partię z osobami które długo kminią. 
  4. Kilka dróg do zwycięstwa – Istnieją trzy główne strategie:
    - zwiększanie zdolności produkcyjnych wysyłanie towarów,
    - szybkie inwestowanie w budynki i zdobywanie punktów zwycięstwa za ich wybudowanie,
    - strategia mieszana, która łączy budowanie z wysyłką.
    Istnieje też wiele wariacji powyższych strategii takich jak:
    - Corn Baron (duża produkcja kukurydzy i zakup Nadbrzeża w celu masowej wysyłki)
    - Jack of All Trades (różnorodna produkcja plus Przetwórnia) 
  5. Skalowalność – Puerto Rico to z założenia gra dla 3-5 graczy. I w każdym z tych składów gra się bardzo dobrze. Chociaż moim zdaniem gra w trzy osoby wypada najsłabiej (to chyba przez brak roli Poszukiwacza złota w tym składzie).
    W polskim wydaniu od Lacerty gra zawiera też oficjalny wariant dla dwóch graczy. Często słyszę lub czytam, że Puerto jest niegrywalne na dwie osoby. Nie mam pojęcia z czego wynika taka opinia, zwłaszcza że wariant dla dwóch osób ma zmodyfikowane zasady i w jednej turze wybiera się role kilka razy. Osobiście bardzo lubię Puerto na dwóch. Dlatego, że można wiele rzeczy przewidzieć i raz na jakiś czas zagrać jakąś rolę pod siebie (zagranie Nadzorcy jako ostatni ruch w turze przeciwnika i na początku kolejnej tury (już swojej) wybranie Handlarza). 
  6. Regrywalność – Jedyny czynnik losowy w tej grze to plantacje, które są losowane na początku, oraz po każdej fazie Plantatora. Te plantacje to bardzo istotny element gry, który ma wypływ na regrwalność PR. Jest tak dlatego, że to właśnie od nich w początkowej fazie gry, zależy jakie budynki będą budowane i co będzie produkowane, a potem sprzedawane.
    Kolejna sprawa to budynki, które są limitowane i nie każdy wybuduje to co by potrzebował. Bardzo taktyczny charakter gry ma też ogromny wpływ na regrywalność. 
  7. Strategiczno-taktyczny charakter rozgrywki – O strategiach pisałem wyżej. Jednak warto mieć na uwadze, że ustawienie gry pod jakąś konkretną strategię to nie wszystko. W PR nie ma zawsze wygrywającej strategii. Bardzo ważne są też zagrania taktyczne, w oparciu o aktualną sytuacje na stole. Ważne jest również obserwowanie oraz ewentualne przewidywanie ruchów przeciwników i kontrowanie ich zanim zostaną zagrane. 
  8. Gra zyskuje przy dłuższym poznaniu – Na pewno można użyć tego stwierdzenia do wielu gier.
    Puerto to gra, która oferuje wiele zagrywek i kontr, które są nieoczywiste podczas kilkunastu pierwszych partii. Tylko ogranie i zgłębienie tego tytuły może poskutkować tym, że dostrzeżemy drugie jej dno. Nie bójcie się grać z lepszymi graczami, bo jak mówi stare powiedzenie: „Wygrana daje tylko satysfakcje, nauczyć się można jedynie przegrywając”. 
  9. Dodatki w pudełku z grą – Nowe wydanie od Lecerty zawiera dodatki, które mogą urozmaicić rozgrywkę. Dodatki wprowadzają dużo dodatkowych budynków i ciekawy motyw ze szlachcicami. 
  10. Brak losowości – Może lekko przesadziłem, bo przecież losowane są plantacje. Ale na pewno nie jest to czynnik, który może mieć wpływ na wynik gry. Plantację mogą co najwyżej wyznaczyć kierunek, a to czy ktoś pójdzie w konkretną stronę to już inna inszość. 
  11. Subtelna interakcja – Odnośnie interakcji w Puerto, albo raczej jej braku, też się sporo naczytałem. I jestem zdania, że te opinie są pisane przez osoby, które nie miały za wiele do czynienie z PR. Na pierwszy rzut oka jej tu nie ma. Nie ma jej też po kilku rozegranych partiach. Interakcja w Puerto Rico siedzi sobie cichutko i czeka na jej dostrzeżenie. A jest to możliwe tylko po bliższym zapoznaniu się z tym tytułem i rozegraniu co najmniej kilkunastu partii. Dobrze ją widać po kilkudziesięciu, a zaczyna się z niej korzystać dopiero potem.
    Oczywiście nie piszę tu o bezpośredniej interakcji, bo takiej tutaj nie ma. Ale o subtelnej interakcji, która towarzyszy nam przez całą grę. Wybór każdej z ról to interakcja z innymi graczami (nawet wybranie Poszukiwacz złota, bo zmusza kolejnego gracza do wybrania innej postaci), oczywiście jest to interakcja pośrednia i nie zawsze opłacalna (zwłaszcza u nowicjuszy), ale jest. Umiejętne jej wykorzystanie jest kluczem do wygranej. 
  12. Bardzo dobra instrukcja – Standard Lacerty. Czytelnie opisane zasady, przykłady i skróty na marginesach stron. Opisy wszystkich postaci i budynków. Można grać po jednokrotnym jej przeczytaniu. 
  13. Możliwość gry online – Co plansza to plansza i nikt mi nie powie, że jest inaczej. Też najbardziej lubię usiąść przy stole ze znajomymi, pograć i pogadać. Ale nie zawsze jest na to czas. Na szczęście można grać w Puerto na BGA i szczerze wam polecam, bo sam tam często gram i bardzo sobie chwalę. Ostatnio więcej gram turowo niż online, ale zawsze jestem chętny. Mój Nick: dante77 
  14. Nowe wydanie, nowa szata graficzna - Gra w nowym wydaniu wygląda ślicznie. Prawie każdy elementy gry ma nowy, ładny design. Nie mogę się napatrzeć. Lacerta obiecała niespodziankę i dotrzymała słowa. W imieniu swoim i graczy: DZIĘKUJEMY!!!

Minusy


  1. Długi setup – No i to jest faktycznie pięta achillesowa tej gry. Potrzeba około 15 minut na rozłożenie gry, zwłaszcza że w różnych wariantach osobowych należy odliczyć konkretną ilość komponentów. Można oczywiście przyśpieszyć ten proces zwłaszcza jak się gra w tym samym składzie, ale nie zawsze jest tak dobrze. 

WYNIK: 14 plusów : 1 minus

Naprawdę warto zainteresować się tą grą i szczerze ją wam polecam.

piątek, 26 lutego 2016

7 Cudów Świata: Pojedynek - plusy i minusy

Wstyd się przyznać, ale nigdy nie grałem w 7 Cudów Świata. Jakoś tak wyszło, że inne gry bardziej przykuwały moją uwagę.
Dopiero niedawno, kiedy szukałem gry do pogrania z żonką i córką, zacząłem interesować się tym tytułem. Poczytałem recenzję i obejrzałem parę filmików i z każdym kolejnym zakochiwałem się coraz bardziej. W końcu kupiłem i jestem z tego bardzo zadowolony.
Cieszy również fakt, że udało mi się wstrzelić w gusta mojej córki i żonki.

Mam tą grę dopiero od dwóch tygodni, a już wiem, że na pewno zostanie w mojej kolekcji. Takie gry lubię.

Plusy

  1. Wysoka jakość wykonania – Gra została wydana w przepięknej oprawie graficznej. Już samo pudełko kusi piękną ilustracją. Obrazki na małych kartach oraz kartach cudów są bardzo klimatyczne i starannie wykonane. Warto też zwrócić uwagę na nierówne krawędzie monet, które dzięki temu zyskały na klimatyczności. Żetony i plansza zostały wykonane z solidnej tektury i na pewno na długo nam posłużą. Za to karty są dość cienkie i warto zaopatrzyć się w koszulki. 
  2. Czytelne karty – Każda karta zawiera klimatyczny obrazek, nazwę, koszt i efekt. Ikony na kartach są bardzo czytelne i z łatwością można się zorientować co produkujemy i jaki bonus daje karta, nawet jeżeli leży pod inną kartą (a tak będzie najczęściej). Warto dodać, że karty mają prawie identyczną ikonografię, dlatego osoby znające 7 Cudów Świata łatwo się tu odnajdą. 
  3. Szybki setup – Otwieramy pudełko. Wyciągamy plansze, znacznik wojny, potem żetony i cuda. Jeden gracz tasuje cuda, druki karty I epoki. Losujemy pięć żetonów nauki. Bierzmy po siedem oberżniętych monet. Układamy piramidkę z kart i można grać. Z zegarkiem w ręku 2-3 minuty. 
  4. Proste zasady – Główna mechanika polega na podniesieniu karty i zagraniu jej na jeden z trzech sposobów:
    - położenie karty przed sobą - wznoszenie budowli,
    - odrzucenie karty i zyskanie monet,
    - wykorzystać kartę do ukończenia cudu. Tylko tyle i aż tyle. 
  5. Dynamiczna rozgrywka – Dzięki prostemu mechanizmowi zagrywania jednej karty w swojej turze, gra się bardzo szybko i płynnie. Cała rozgrywka zajmuję około 30 minut. Gra jest na tyle emocjonująca, że nawet nie wiadomo kiedy ten czas poleciał. 
  6. Sporo kombinowania – Pomimo tego, że gra polega na zagrywaniu tylko jednej karty, to mamy sporo możliwości. Na początku gry wybieramy cztery cuda świata (można się pokusić o strategiczne planowanie). Podczas gry mamy do wyboru kilka rodzajów budowli, które możemy wznieść:
    - brązowe i szare produkują surowce
    - zielone zwiększają możliwości naukowe
    - żółte zapewniają dodatkowy wpływy za sprzedaż kart
    - niebieskie punktują na bieżąco
    - fioletowe siedziby gildii dają z reguły bonus podczas zagrania i na koniec gry
    - czerwone zwiększają naszą przewagę militarną.
    Niektóre z tych budynków będziemy musieli wybudować za surowce/kasę, a inne wybudujemy dzięki białym ikonom rozwoju na kartach, które już mamy na stole. Często będziemy stawać przed trudnymi wyborami pomiędzy kartami które można podnieść. I tu pojawia się trochę taktyki. 
  7. Ciekawa mechanika – cała zabawa polega na podnoszeniu kart z układów, które na początku każdej z epok tworzymy na stole. Układ jest inny dla każdej z epok i zawiera karty odkryte i zakryte. Gracz może podnieść tylko taką kartę, na której nie leżą inne. I to rozwiązanie sprawdza się tu znakomicie. Zmusza do podejmowania decyzji, tu też pojawia się czynnik losowy, bo nigdy nie wiadomo czy podniesiona przez nas karta nie odsłoni jeszcze lepszej. 
  8. Regrywalność – Draft cudów, losowe żetony nauki oraz losowe układy kart epok sprawiają, że za każdym razem mamy inne możliwości. Dzięki temu chce się grać ponownie. Raczej szybko się nie znudzi. 
  9. Kilka dróg do zwycięstwa – Grę można wygrać na trzy sposoby:
    - Cywilne – podliczamy punkty na koniec gry,
    - Naukowe – wygrywa ten z graczy, który pierwszy zdobędzie sześć różnych symboli naukowych,
    - Militarne – wygrywa gracz, który „przepchnie” znacznik militarny na kraniec toru przeciwnika. 
  10. Bardzo dobra instrukcja – Jest krótka i bardzo dobrze napisana. Zawiera przykłady oraz ilustracje. Prowadzi nas krok, po kroku i wyjaśnia zasady. Znajdziemy w niej też opis wszystkich symboli i schematy układów kart dla poszczególnych epok. W pudełku znajdziemy również kartę pomocy. 
  11. Wypraska – Jest i to bardzo fajnie zaprojektowana. Prawię każdy element ma tu swoje miejsce i nic w pudełku nie lata (no może z wyjątkiem monet i żetonów). Cieszy fakt, że wypraska bez problemu pomieści zakoszulkowane karty (a warto je zabezpieczyć). 
  12. Efekt jeszcze jednej partii – W tą grę chce się grać jeszcze raz i jeszcze raz… Trzeba bardzo uważać, żeby się od nie uzależnić ;)

Minusów brak

WYNIK: 12 plusów : 0 minusów

Zastanawiam się nad zakupem 7 Cudów Świata w wersji dla większej liczby graczy, bo gra bardzo mi się spodobała.

środa, 24 lutego 2016

Książęta Florencji - plusy i minusy

Książęta Florencji to dość oryginalna gra w bardzo ciekawym klimacie.
Kierujemy w niej poczynaniami włoskich książąt, którzy zarządzają swoimi włościami w okresie Odrodzenia.
Muszą oni zadbać o optymalne warunki dla artystów, którzy będą tam tworzyć dzieła sztuki wszelakiej.
Trzeba mieć świadomość tego, że artyści są bardzo wybredni: mają swoje zachcianki i upodobania. Nie łatwo takiego przekonać, aby zamieszkał w naszej posiadłości i stworzył dzieło na miarę swojego geniuszu.
To właśnie dla nich, będziemy w grze budować budynki, zmieniać krajobrazy, zatrudniać architektów i błaznów. A to wszystko po to aby zdobyć prestiż i uznanie w oczach włoskiej arystokracji.

Książęta Florencji to jedna z tych gier, których bardzo łatwo można się nauczyć, ale nie łatwo wygrywać (zwłaszcza z dobrym graczem). Konieczność długofalowego planowania sprawia, że nie jest to lekka gierka o budowaniu, tylko zaawansowana gra o dobrze pomyślanej mechanice, która nie wybacza błędów.

Plusy

  1. Oryginalny temat - Budowanie budynków, kształtowanie krajobrazu, czy zatrudnianie błaznów, tylko po to aby pobudzić wenę twórczą artystów, to chyba dość oryginalna tematyka na grę planszową.
  2. Klimat - Pomimo tego, że to gra zaawansowana i dużo w niej liczenia oraz planowania, to jest w niej trochę klimatu. Można się wczuć w rolę księcia który rozbudowuje swoją posiadłość, decyduje o tym co artyści będą mogli, a czego nie (za pomocą swobód). Grafiki na kartach i planszach tylko potęgują ten efekt. 
  3. Ładnie wydana - Pięknie wydane karty z portretami artystów. Ładna klimatyczna plansza i karty premii, których tekst wygląda jak pisany odręcznie (z początku ciężko się przyzwyczaić, ale na dłuższą metę uważam to za atut). Porządne i grube kafelki budynków i krajobrazów z ładnymi grafikami.
  4. Proste zasady - Tą grą można wytłumaczyć w kilka minut. Po dwóch-trzech turach już wszyscy wiedzą o co chodzi. Plansza została skonstruowana w ten sposób, że od razu wiadomo, co można zrobić w fazie licytacji, a co w fazie akcji.
  5. Mechanika - Mamy tu bardzo ciekawe połączenie licytacji z kontrolą obszarów i bardzo oryginalnym podejściem do zabudowy naszej posiadłości. Budynki i krajobrazy mają różne kształty (przypominają klocki z Tetrisa), które trzeba rozkładać na planszy w taki sposób, aby nie wychodziły poza obszar zabudowy i nie dotykały się wzajemnie. Czasami nie jest to takie łatwe.
  6. Regrywalność - Losowe karty wolnych zawodów, losowe karty prestiżu i premii oraz mechanizm licytacji ma wpływ na niepowtarzalność rozgrywki. Gwarantuje, że szybko się nie znudzi.
  7. Skalowalność - gra została stworzona z myślą o 3-5 graczach, ale zawiera też wersje, dla dwóch graczy. Najczęściej gram właśnie w ten wariant (zawiera on kilka drobnych modyfikacji w stosunku do pełnego składu) z moją żonką i uważam, że jest on bardzo grywalny. Grałem też 3 i 4 osoby i faktycznie jest trochę ciekawiej.
  8. Kilka wariantów gry - Gra wydana w Polsce przez Lacertę zawiera dwa rozszerzenia oraz oficjalny wariant dla dwóch osób.
    Warto również podczas kilku pierwszych rozgrywek zrezygnować z zasady minimalnej wartości dzieła zwłaszcza podczas gry z młodszymi graczami.
  9. Dobrze napisana instrukcja - Mogę napisać tylko tyle. Przeczytałem i zagrałem. Zasady przejrzyście opisane z ważniejszymi adnotacjami na marginesach. Taka powinna być instrukcja: prosta i z przykładami.
  10. Cena - Nówkę można już kupić za około 80 zł. To naprawdę bardzo dobra cena.

Minusy

  1. Wypraska - nie wiem, co myślał sobie ktoś, kto zaprojektował tą wypraskę, ale budynki i krajobrazy tam się po prostu nie mieszczą. Ja zrezygnowałem ze swojej wypraski i zamieniłem ją na woreczki strunowe różnej wielkości.

WYNIK: 10 plusów : 1 minus

Książęta Florencji to bardzo dobra gra z dużym potencjałem. Warto dać jej szanse na zaistnienie na waszych stołach. Polecam w każdym składzie. Gra ma również rekomendacje mojej żonki, która bardzo ją lubi. 

piątek, 19 lutego 2016

Cywilizacja: Poprzez Wieki (3 edycja) - plusy i minusy

Kilka dni przed gwiazdką udało mi się kupić Cywilizację: Poprzez Wieki z pierwszego druku trzeciej edycji. Od tamtej pory (a minęło już prawie dwa miesiące) nie gram w nic innego.
Nawet Netrunner poszedł w odstawkę.
Aktualnie mam za sobą kilkadziesiąt partii i mogę śmiało napisać, że coś tam już wiem o tej grze. Poznałem Cywilizację na tyle, że mogę się pokusić o napisanie kilku słów na jej temat, ale nie na tyle, aby stale wygrywać. Co to, to nie. Tak po prawdzie, to kumple leją mnie jak mokre żyto. Na szczęście nie przejmuje się tym wcale i gram dalej.

Jedna ważna uwaga do wszystkich którzy nigdy nie grali w Cywilizację PW: Pomimo ogromu zasad, elementów, możliwości i kart, gra nie jest bardzo skomplikowana i można się jej dość szybko nauczyć. Ja zacząłem od obejrzenia filmików autorstwa Marcina Krupińskiego, które w bardzo obrazowy sposób pokazują jak grać.

Plusy


  1. Wiele dróg do zwycięstwa – W tej grze wygrywa ten, który zdobędzie najwięcej punktów kultury. Jeden konkrety cel, ale wiele dróg prowadzi do jego realizacji. Możemy iść drogą pokojową i koncentrować się na nauce (nie polecam). Można bawić się w dyplomację i zawierać pakty z przeciwnikami. Można koncentrować się na działaniach militarnych i siłą przywłaszczać sobie surowce, żywność i kulturę. A w końcu można mieszać różne sposoby gry w zależności od sytuacji na stole. Cywilizacja to gra strategiczna, gdzie warto planować na przyszłość, ale też taktyczna, bo trzeba szybko reagować na poczynania przeciwników. To nieustanne przepychanki na torze siły, nauki i kultury. To gra w której kontrola tego co robią inni i kontrowanie zagrywek, które jeszcze nie zostały zagrane jest kluczem do zwycięstwa. 
  2. Bardzo ładnie wydana – Nie miałem okazji zagrać w pierwszą edycję Cywilizacji, ale widziałem ją na zdjęciach i powiem wam, że między tymi wydaniami jest ogromna przepaść jeżeli chodzi o jakość grafiki na kartach, planszach i w instrukcji. 
  3. Wyważona losowość – Uważam, że losowość jest bardzo istotna w grach cywilizacyjnych. Nikt nigdy nie będzie miał pewności, co się zaraz wydarzy. To gracze powinni mieć na uwadze, że może wydarzyć się wiele, nie koniecznie dla nich dobrego. W grze mamy do czynienia z losowością przewidywalną i to w dwóch sytuacjach.
    Po pierwsze: tor kart (oczywiście dla graczy, którzy już trochę grali) karty każdej Epoki są jawne, można się z nimi zapoznać i trzeba mieć świadomość, że prędzej czy później pojawią się na torze.
    Po drugie: Karty wydarzeń. Zagrywając taką kartę możemy się spodziewać, że niedługo jej efekt wejdzie w życie i możemy się na to przygotować. 
  4. Regrywalność – Biorąc pod uwagę powyższy punkt, to Cywilizacja jest bardzo regrywalnym tytułem. Nie ma takiej opcji, aby rozegrać dwie identyczne partie. Kolejność pojawiania się kart na torze zmienia wszystko. Inne cuda, inne technologie, inni liderzy i wiele innych czynników wpływa na to, że za każdym razem trzeba budować swoją nację w oparciu o sytuację na stole, a nie utarte schematy.
    Warto dodać, że możemy sobie wybrać rodzaj gry. Na przykład gra pokojowa (odkładamy karty wojen i najazdów), gra uproszczona, zaawansowana i pełna. Warianty uproszczone polecam na pierwszą partię, bo na dłuższą metę, to takie lizanie lizaka przez papierek. Tylko pełna rozgrywka dostarczy niezapomnianych wrażeń i emocji. 
  5. Skalowalność – Grałem w każdym składzie i za każdym razem grało się bardzo dobrze. System oznaczeń kart dla 3 i 4 graczy sprawdza się znakomicie. Wystarczy odłożyć kilka kart do pudełka i już trzeba się bić o kluczowe karty technologii. Bo dla wszystkich na pewno nie wystarczy. 
  6. Mechanika – No kochani, to co tu zrobił Pan Vlaada to jest mistrzostwo świata. System zarządzania zasobami, jedzeniem i populacją to genialne rozwiązanie, które jest bardzo intuicyjne, płynne i sprawia, że od razu widać, co tam panie u przeciwników. Budowanie, ulepszanie czy niszczenie naszych budynków sprowadza się do przesunięcia kosteczki z planszy na kartę lub z karty na kartę. Tu naprawdę widać, że rozwija się cywilizację (nawet pomimo tego, że nie ma tu żadnej planszy z mapą).
    A do tego mamy jeszcze masę kart technologii, wydarzeń taktyk z podziałem na cztery epoki i różnym kosztem pozyskania (w zależności od pozycji na torze kart). No geniusz, prawdziwy geniusz. 
  7. Polityka – Co prawda nie jest tu jakoś specjalnie rozwinięta (kilka kart paktów), ale czasami taki układ może przeważyć szalę zwycięstwa dzięki dodatkowej sile, punktom nauki, surowcom czy punktom kultury. Oczywiście zawsze warto się zastanowić zanim się zgodzimy, bo spontanicznie to w Cywilizacji można sobie co najwyżej karty potasować. 
  8. Wypraska – I to jest mój ideał wypraski do gry planszowej. Niech inni patrzą i się uczą. Tu wszystko ma swoje miejsce. Spakowana gra może leżeć lub stać na półce, a i tak wszystko będzie na swoim miejscu. Kłaniam się nisko osobie, która zaprojektowała tą wypraskę. 
  9. Klimat – Jest! Oj jest! I jest go dużo. W tej grze naprawdę czuć, że prowadzi się cywilizację. Czuć napięcia na granicy, widać rozwój i zadowolenie naszej nacji jak i naszych sąsiadów. 
  10. Interakcja – To chyba kwintesencja tej gry. Jest jej tu bardzo dużo. Od subtelnej (podbieranie kart na torze), poprzez umiarkowaną (zagrywanie kart wydarzeń), po bezpośrednią (wojny i najazdy). Konflikty na granicy to chleb powszedni. Najsłabszy gracz może być pewien, że prędzej czy później zostanie najechany przez swoich współgraczy. W cywilizacji naprawdę nie warto być najsłabszym graczem. 
  11. Możliwość gry online – Przetestowałem grę na http://boardgaming-online.com/ i jestem bardzo zadowolony. Po pierwsze: zawsze znajdziemy chętnych do gry. Po drugie: interface jest bardzo intuicyjny i po pierwszej partii wszystko jest jasne. Po trzecie: pełna automatyzacja wszystkich wskaźników i automatyczny setup. 
  12. Smakuje lepiej przy dłuższym poznaniu – To jedna z niewielu gier, której będziemy się stale uczyć i nie chodzi mi o zasady, tylko o strategie i możliwości jakie daje. Po kilku pierwszych grach można już zauważyć, że w Cywilizacji trzeba wykorzystywać kombinacje technologii, liderów i cudów. Z czasem przychodzi też szanowanie akcji cywilnych i umiejętność ich efektywnego wykorzystania. Ta gra nie wybacza błędów, zwłaszcza na początku rozgrywki. I chyba dlatego Autor dodał opcję honorowego poddania gry. 
  13. Cena - Około 150 złotych za grę z czołówki BGG i to w takim wydaniu. Shut up and take my money!!!

Minusy


  1. Wysoki próg wejścia – Pomimo wszystko, nie jest to gra dla początkujących graczy (zwłaszcza takich, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z planszówkami). 
  2. Długi czas rozgrywki – Trzeba liczyć około godziny na gracza w pełnej wersji gry. Ale z drugiej strony nie wiadomo kiedy ten czas ucieka. Antyk, I era, II, III i po wszystkiemu. Trzy godziny jak z bata strzelił.


WYNIK: 13 plusów : 2 minusy

Cóż mogę dodać?
Chyba tylko tyle, że zakochałem się w tej grze. Polecam ją z czystym sumieniem.




piątek, 1 stycznia 2016

Cywilizacja: Poprzez Wieki - poradnik dla początkujących

Moja przygoda z grami cywilizacyjnymi zaczęła się bardzo dawno temu, za czasów pierwszej Cywilizacji Sida Meiera (jakieś 20 lat temu). Gra o rozwoju cywilizacji stała się jedną z moich ulubionych ,zwłaszcza że prowadzona była w trybie turowym, a ja lubię mieć czas na zastanowienie się.

Od niedawno jestem szczęśliwym posiadaczem nowej edycji Cywilizacji Poprzez Wieki. Jestem zachwycony tą grą i bardzo się cieszę, że w końcu się zdecydowałem na jej zakup. Nowa edycja jest dużo ładniejsza od poprzedniej i zawiera kilka zmian w porównaniu do wcześniejszej edycji. Nie ukrywam, że w dużej mierze o zakupie zadecydował właśnie nowy design Cywilizacji.
Dodam jeszcze, że miałem obawy przed zakupem, bo wiedziałem, że gra ma dużo zasad i pomniejszych reguł i bałem się, że nie ogarnę.
Na szczęście z pomocą przyszedł poradnik Marcina Krupińskiego, który krok po kroku, wprowadził mnie w świat cywilizacyjnej rywalizacji. Marcin jesteś mistrz!

Od kilkunastu dni nie gram w nic innego na BGA i boardgaming-online. Kupiłem też grę Wyścig Narodów na Androida i też nieźle ją katuje.

Ten poradnik dedykuję nowym graczom. Powstał on na podstawie wpisów z forów i własnych obserwacji.


  1. Infrastruktura – na początku zawsze lepiej rozwijać zdolności produkcyjne (farmy, kopalnie, laboratoria) niż od razu skupiać się na kulturze. 
  2. Wydarzenia – dużo wydarzeń z ery I i II karze słabszych graczy, dlatego warto pamiętać o swojej przewadze militarnej i starać się nie być najsłabszym graczem. A jeżeli już jesteśmy najsłabszym graczem to nie zagrywać wydarzeń, które mogą nam zaszkodzić. 
  3. Karty technologii – jedne z ważniejszych technologii na początku gry to: Alchemia (wzrost nauki), Rycerze (siła militarna), Żelazo (produkcja), Irygacja (żywność), Ciężka Piechota (siła militarna). Warto je pozyskać nawet kosztem kilku akcji cywilnych. 
  4. Karty taktyki – zawsze warte zagrania lub skopiowania (podnoszą naszą siłę militarną) 
  5. Siła militarna – jest bardzo ważna. Nigdy nie można pozwolić, żeby przeciwnicy wyprzedzili nas o więcej niż kilka punktów, bo skutki mogą być opłakane. Miałem raz sytuację, że odpuściłem sobie siłę militarną i miałem jej chyba 7, a przeciwnik odskoczył na poziom 31. Zagrał potem dwa razy wojnę o kulturę i było pozamiatane. 
  6. Kultura – większość budynków dających punkty kultury nie powinno być budowane do późnej II ery. Lepiej nie budować budynków „kulturalnych” z I ery, tylko ustawić się na wybudowanie Multimediów, Kina i cudów z III ery. 
  7. Ustroje – warto jak najszybciej wynaleźć ustrój, bo może zwiększyć on ilość naszych akcji cywilnych i militarnych, a dodatkowo umożliwić budowę 3 budynku w danej dziedzinie. Poza tym, niektóre ustroje dają jeszcze dodatkowe bonusy.
  8. Liderzy – są bardzo ważni i mają duży wpływ na to, w jaki sposób rozegramy partię. Niektórzy z nich będą wspierać wasze działania militarne, a inni zwiększą ilość akcji cywilnych/militarnych.
    Najlepsi liderzy Antyku: Juliusz Cezar, Arystoteles, Mojżesz…
    I ery: Leonardo da Vinci, Krzysztof Kolumb…
    II ery: Isaac Newton, Napoleon…
    III ery: Sid Meier, Alex Randolph, Einstein…
    Warto pamiętać o jeszcze jednej rzeczy: Lider, który pokaże się wcześniej zawsze jest lepszy od tego, którego jeszcze nie ma. 
  9. Tor kart epoki – obserwujcie karty, które znajdują się na torze i te zagrane przez graczy. Warto mieć na uwadze karty strategiczne (np. Żelazo). Jeżeli gracze przed tobą mają już Żelazo, to możesz poczekać, aż karta zejdzie niżej na torze i zabrać ją za mniejszą ilość kart cywilnych lub poświęcić trzy akcje cywilne i zabrać ją z toru jako pierwszy, jeżeli nikt inny jeszcze jej nie ma (bo z pewnością znajdzie się inny chętny). 
  10. Karty na ręce – nie zaśmiecajcie ręki. Dużym błędem jest posiadanie na ręku kart technologii za 25-30 punktów nauki, w sytuacji kiedy produkujecie tylko 4 nauki na turę. Karty powinny schodzić na bieżąco, dlatego warto się dwa razy zastanowić zanim sięgniecie po kolejną kartę.

Zachęcam do komentowania i dodawania własnych porach, chętnie dodam do tego wpisu kolejne punkty.
Miłego grania.