piątek, 4 marca 2016

9 moich gier „Easy to learn, hard to master”

Bardzo lubię gry o nieskomplikowanej mechanice i łatwych zasadach, których można się nauczyć po jednokrotnym przeczytaniu instrukcji. Takie, które nie prostują zwojów na mózgownicy, ale z drugiej strony dają wiele możliwości i wyborów.
Idealnie nadają się do rodzinnego grania, ale też do rozgrywki na wyższym poziomie wtajemniczenia. Bardzo często zdarza się, że w takiej grze drzemie ogromny potencjał, i jeżeli tylko poświęcimy jej trochę więcej czasu, to na pewno dostrzeżemy wiele nowych możliwości i zagrań.


Oto moja subiektywna lista (kolejność nie ma znaczenia):

Zamki Burgundii – Prosta mechanika, niepowtarzalność rozgrywek, dużo plansz startowych i wiele dróg do zwycięstwa, to atuty gry Stefana Felda. Rozgrywka przebiega bardzo płynnie, bo wykonanie swojego ruchu trwa naprawdę chwilę. Losowy układ żetonów na planszy znacznie wydłuża żywotność tej gry. Warto nadmienić, że Zamki Burgundii mają swoje rozgrywki ligowe, a to chyba najlepsza rekomendacja, zwłaszcza dla zaawansowanych graczy.


Cytadela – To małe pudełko z kartami skrywa grę z dużym potencjałem. Zasad jest tyle co kot napłakał, a możliwości sporo. Tłem rozgrywki jest budowanie średniowiecznego miasta, ale prawdziwa gra to dedukcja, blef i wbijanie szpilek przeciwnikom. W Cytadeli najważniejsza jest obserwacja tego co na stole i baczne przyglądanie się twarzom przeciwników. Aha, ważne jest też, żeby nikomu nie ufać, bo można się bardzo pomylić. Dodatkowym atutem tej gry jest skalowalność, gra dobrze chodzi w każdym składzie. Może nie wszyscy wiedzą, ale do Cytadeli może usiąść od 2 do 8 graczy!


GOA – Czy gra o podróżowaniu, kolonizowaniu i handlowaniu przyprawami może być ciekawa i wciągająca, a zarazem mieć proste zasady? Może i to jeszcze jak! GOA ma piękną dużą plansze, masę kafelków, karty , znaczniki przypraw i jeszcze więcej. Genialnie pomyślana licytacja, która dla nowicjuszy może stać się zabawą samą w sobie, a dla zawansowanych graczy kluczem do zwycięstwa. Bardzo dobra mechanika w połączeniu z niejawnością kasy oraz licytacją sprawiają, że jest to tytuł o bardzo nieprzewidywalnym przebiegu rozgrywki. To sprawia, że gra się szybko nie nudzi.


San Juan – Niektórzy twierdzą, że ta gra to karciana wersja Puerto Rico i faktycznie mają rację. Gracze, którzy wcześniej grali w Puerto dość szybko odnajdują się w tej grze. Mamy tu karty, które mogą być wykorzystywane na kilka różnych sposobów: Karta jest budynkiem, towarem i środkiem płatniczym. Cała mechanika gry polega na wyborze postaci, które wykonują swoje czynności (każdy gracz wykonuje wybraną czynność, ale gracz, który wybrał rolę może skorzystać z jej bonusu). Po dłuższym obcowaniu z grą zaczynamy dostrzegać kombosy wynikające z zależności między kartami. Umiejętne wykorzystanie ról i kart to w tej grze najważniejsze wybory.


Dominion – jedna z pierwszych gier, która rozpowszechniła mechanikę budowania talii w grach planszowych. Gra polega na kupowaniu kart ze stałych stosów (kasa i punkty) oraz z losowo rozłożonych (budynki, lokalizacje, postaci, itp.). Cała zabawa polega na zachowaniu odpowiednich proporcji z nabywaniu kart, które dają nam profity (pieniądze, dodatkowe akcje) oraz kart zwycięstwa, które podczas samej gry zapychają rękę, ale na koniec to właśnie od nich zależy zwycięstwo. Losowy układ początkowy sprawia, że Dominion jest niesamowicie regrywlany. Zaawansowani gracze też nie będą się tu nudzić, bo Dominion to gra ciągłych kombosów i budowania silnika za pomocą kart z dodatkowymi kartami i innymi profitami. Dodatkowym atutem tej gry jest ogromna ilość dodatków.


Książęta Florencji – Książęta, artyści, naukowcy, poeci, prestiż i dzieła sztuki. Nuda. Ale czy na pewno? A gdyby okazało się, że mamy tu ciekawe połączenie mechaniki licytacji, kontroli obszarów oraz zabudowy terenu rodem z tetrisa. Gdyby okazało się, że gra ma klimat, proste zasady i daje możliwości planowania oraz kombinowania. W tej grze to jest. Co prawda nie od razu można wszystko dostrzec, ale z czasem gra nabiera smaczków. Dodatkowym atutem Książąt Florencji jest to, że bardzo podoba się dziewczynom.


Puerto Rico – Królowa gier ekonomicznych z bardzo dobrze przemyślaną mechaniką. Od dawna w czołówce rankingu BGG. Wielokrotnie nagradzana w wielu kategoriach. Gra o produkcji towarów, handlu i eksporcie. Mechanika wyboru postaci, która czasami zmusza do trudnych wyborów, jednocześnie minimalizuje oczekiwani na swój ruch. Ta gra to idealny przykład gry „easy to learn, hard to master”. Najlepiej gra się w gronie o podobnym stopniu zaawansowania. Nowicjusz ma tu marne szanse ze starym wyjadaczem.


Epoka Kamienia – Jedna z najlepszych gier familijnych z aspiracjami do gry zaawansowanej. Prostota zasad i przyjemność z gry to najlepsza rekomendacja. Oczywiście gra ma podwójne dno i na pewno zyskuje przy bliższym poznaniu. Istnieje wiele strategii i zagrywek taktycznych, które sprawiają, że ten tytuł nadaje się też do gry w zaawansowanym gronie. Kafle wiejskich chatek i karty cywilizacji zawsze są losowane na początku gry, co ma duży wpływ na sporą regrywalność. Epoka Kamienia to tytuł, który nadaje się idealnie do zarażania nowych graczy naszą pasją.


7 Cudów Świata – To chyba najszybsza gra o rozwoju cywilizacji w jaką dane mi było zagrać. Mechanika draftu i zagrania jednej karty sprawdza się ty wyśmienicie. Downtime prawie nie istnieje. W „7 Cudów Świata” może grać nawet do siedmiu graczy i nadal czas rozgrywki będzie oscylował w okolicach 30-40 minut. Gra jest laureatem wielu nagród i w pełni na nie zasługuje.


Na pewno jest jeszcze wiele gier, które można by tu zamieścić, ale na tą chwilę zamieściłem tylko te, w które grałem.

wtorek, 1 marca 2016

Puerto Rico - plusy i minusy

Nie wiem czy to nie będzie lekka przesada, ale to już ósmy post na temat Puerto Rico. Niektóre kategorie na blogu nie mają nawet tylu wpisów! Jako usprawiedliwienie napiszę, że lud (Jacek i Łukasz) bardzo się domagał aby Puerto zostało ocenione.
A skoro jest pretekst i usprawiedliwienie tego Puerto-spamu, to dlaczego nie. Chętnie coś tam napiszę. Gram w PR już od trzech lat. Rozegrałem kilkaset partii na BGA i kilkadziesiąt na stole. Można powiedzieć, że jestem graczem, który poznał już drugie dno tej gry i wiem kiedy produkować dla kasy, a kiedy na eksport. Mam nadzieje, że będę bardzo obiektywny podczas oceny, ale nie mogę tego obiecać.
Mała uwaga na początku. Kilka opisanych tu aspektów gry może się wydać dziwne i niespotykane w tej grze, zwłaszcza osobom grającym od niedawna. Ale warto przyjąć je do wiadomości, bo z czasem (przy bliższym poznaniu gry) może się okazać, że miałem rację ;)

Plusy


  1.  Proste zasady – Tłumaczenie zasad Puerto Rico trwa około 10-15 minut. Jeżeli robimy to podczas pierwszej rozgrywki (a to bardzo dobry sposób), to tego czasu prawie się nie odczuwa. W grze mamy do wyboru siedem postaci oraz gubernatora, który decyduje o kolejności graczy w turach. Każda z postaci wykonuje czynność, która ma wpływ na wszystkich graczy (z wyjątkiem poszukiwacza złota). Dodatkowo gracz, który wybrał daną postać otrzymuje jednorazowy bonus tej postaci.
    Warto mieć świadomość tego, że Puerto Rico jest grą z gatunku łatwa do nauczenia, ale trudną do osiągnięcia mistrzostwa. 
  2. Mechanika – W tej grze wykorzystywana jest mechanika wyboru postaci i wykonywania przez wszystkich graczy przypisanych do nich czynności, zaczynając od gracza, który wybrał daną rolę. Gracz wybierający postać, otrzymuje również specjalny bonus. Przywilej wybranej postaci jest o tyle istotny, że w pewnych sytuacjach, zostanie ona wybrana tylko z uwagi na dodatkowy profit.
    W PR mamy do czynienia z siedmioma różnymi mechanikami, które w zadziwiający sposób zazębiają się i tworzą grę pełną niełatwych i nieoczywistych wyborów. Trzeba naprawdę dobrze kombinować i uważać od samego początku, aby wybierając postać nie zrobić lepiej innym niż sobie.
    Trzeba też mieć na uwadze, że niektóre role są obowiązkowe do wykonania dla wszystkich graczy (Kapitan, Burmistrz, Plantator, Nadzorca) lub opcjonalne (Handlarz, Budowniczy) . A to znaczy, że w pewnych sytuacjach możemy wręcz zmusić kogoś do wykonania czynności, która tak naprawdę, bardziej mu zaszkodzi niż pomoże. Kiedy zostanie wybrana postać przez ostatniego gracza i wszyscy wykonają już swoje czynności. Karta Gubernatora (znacznik pierwszeństwa w turze) przechodzi do kolejnego gracza. Na rolach, które nie zostały wybrane, kładziemy po jednym dublonie (aby zwiększyć ich wartość w kolejnej turze).
    Gracze zwracają karty swoich postaci do zasobów ogólnych i można zaczynać kolejną turę. 
  3. Brak downtime – Dzięki temu, że praktycznie każdy z graczy musi po kolei wykonać czynność wybranej postaci, oczekiwanie na swój ruch to tylko chwila. Gra przebiega bardzo płynnie i na pewno nikt nie przyśnie w oczekiwaniu na swój ruch. Wyjątkiem mogą być partię z osobami które długo kminią. 
  4. Kilka dróg do zwycięstwa – Istnieją trzy główne strategie:
    - zwiększanie zdolności produkcyjnych wysyłanie towarów,
    - szybkie inwestowanie w budynki i zdobywanie punktów zwycięstwa za ich wybudowanie,
    - strategia mieszana, która łączy budowanie z wysyłką.
    Istnieje też wiele wariacji powyższych strategii takich jak:
    - Corn Baron (duża produkcja kukurydzy i zakup Nadbrzeża w celu masowej wysyłki)
    - Jack of All Trades (różnorodna produkcja plus Przetwórnia) 
  5. Skalowalność – Puerto Rico to z założenia gra dla 3-5 graczy. I w każdym z tych składów gra się bardzo dobrze. Chociaż moim zdaniem gra w trzy osoby wypada najsłabiej (to chyba przez brak roli Poszukiwacza złota w tym składzie).
    W polskim wydaniu od Lacerty gra zawiera też oficjalny wariant dla dwóch graczy. Często słyszę lub czytam, że Puerto jest niegrywalne na dwie osoby. Nie mam pojęcia z czego wynika taka opinia, zwłaszcza że wariant dla dwóch osób ma zmodyfikowane zasady i w jednej turze wybiera się role kilka razy. Osobiście bardzo lubię Puerto na dwóch. Dlatego, że można wiele rzeczy przewidzieć i raz na jakiś czas zagrać jakąś rolę pod siebie (zagranie Nadzorcy jako ostatni ruch w turze przeciwnika i na początku kolejnej tury (już swojej) wybranie Handlarza). 
  6. Regrywalność – Jedyny czynnik losowy w tej grze to plantacje, które są losowane na początku, oraz po każdej fazie Plantatora. Te plantacje to bardzo istotny element gry, który ma wypływ na regrwalność PR. Jest tak dlatego, że to właśnie od nich w początkowej fazie gry, zależy jakie budynki będą budowane i co będzie produkowane, a potem sprzedawane.
    Kolejna sprawa to budynki, które są limitowane i nie każdy wybuduje to co by potrzebował. Bardzo taktyczny charakter gry ma też ogromny wpływ na regrywalność. 
  7. Strategiczno-taktyczny charakter rozgrywki – O strategiach pisałem wyżej. Jednak warto mieć na uwadze, że ustawienie gry pod jakąś konkretną strategię to nie wszystko. W PR nie ma zawsze wygrywającej strategii. Bardzo ważne są też zagrania taktyczne, w oparciu o aktualną sytuacje na stole. Ważne jest również obserwowanie oraz ewentualne przewidywanie ruchów przeciwników i kontrowanie ich zanim zostaną zagrane. 
  8. Gra zyskuje przy dłuższym poznaniu – Na pewno można użyć tego stwierdzenia do wielu gier.
    Puerto to gra, która oferuje wiele zagrywek i kontr, które są nieoczywiste podczas kilkunastu pierwszych partii. Tylko ogranie i zgłębienie tego tytuły może poskutkować tym, że dostrzeżemy drugie jej dno. Nie bójcie się grać z lepszymi graczami, bo jak mówi stare powiedzenie: „Wygrana daje tylko satysfakcje, nauczyć się można jedynie przegrywając”. 
  9. Dodatki w pudełku z grą – Nowe wydanie od Lecerty zawiera dodatki, które mogą urozmaicić rozgrywkę. Dodatki wprowadzają dużo dodatkowych budynków i ciekawy motyw ze szlachcicami. 
  10. Brak losowości – Może lekko przesadziłem, bo przecież losowane są plantacje. Ale na pewno nie jest to czynnik, który może mieć wpływ na wynik gry. Plantację mogą co najwyżej wyznaczyć kierunek, a to czy ktoś pójdzie w konkretną stronę to już inna inszość. 
  11. Subtelna interakcja – Odnośnie interakcji w Puerto, albo raczej jej braku, też się sporo naczytałem. I jestem zdania, że te opinie są pisane przez osoby, które nie miały za wiele do czynienie z PR. Na pierwszy rzut oka jej tu nie ma. Nie ma jej też po kilku rozegranych partiach. Interakcja w Puerto Rico siedzi sobie cichutko i czeka na jej dostrzeżenie. A jest to możliwe tylko po bliższym zapoznaniu się z tym tytułem i rozegraniu co najmniej kilkunastu partii. Dobrze ją widać po kilkudziesięciu, a zaczyna się z niej korzystać dopiero potem.
    Oczywiście nie piszę tu o bezpośredniej interakcji, bo takiej tutaj nie ma. Ale o subtelnej interakcji, która towarzyszy nam przez całą grę. Wybór każdej z ról to interakcja z innymi graczami (nawet wybranie Poszukiwacz złota, bo zmusza kolejnego gracza do wybrania innej postaci), oczywiście jest to interakcja pośrednia i nie zawsze opłacalna (zwłaszcza u nowicjuszy), ale jest. Umiejętne jej wykorzystanie jest kluczem do wygranej. 
  12. Bardzo dobra instrukcja – Standard Lacerty. Czytelnie opisane zasady, przykłady i skróty na marginesach stron. Opisy wszystkich postaci i budynków. Można grać po jednokrotnym jej przeczytaniu. 
  13. Możliwość gry online – Co plansza to plansza i nikt mi nie powie, że jest inaczej. Też najbardziej lubię usiąść przy stole ze znajomymi, pograć i pogadać. Ale nie zawsze jest na to czas. Na szczęście można grać w Puerto na BGA i szczerze wam polecam, bo sam tam często gram i bardzo sobie chwalę. Ostatnio więcej gram turowo niż online, ale zawsze jestem chętny. Mój Nick: dante77 
  14. Nowe wydanie, nowa szata graficzna - Gra w nowym wydaniu wygląda ślicznie. Prawie każdy elementy gry ma nowy, ładny design. Nie mogę się napatrzeć. Lacerta obiecała niespodziankę i dotrzymała słowa. W imieniu swoim i graczy: DZIĘKUJEMY!!!

Minusy


  1. Długi setup – No i to jest faktycznie pięta achillesowa tej gry. Potrzeba około 15 minut na rozłożenie gry, zwłaszcza że w różnych wariantach osobowych należy odliczyć konkretną ilość komponentów. Można oczywiście przyśpieszyć ten proces zwłaszcza jak się gra w tym samym składzie, ale nie zawsze jest tak dobrze. 

WYNIK: 14 plusów : 1 minus

Naprawdę warto zainteresować się tą grą i szczerze ją wam polecam.

piątek, 26 lutego 2016

7 Cudów Świata: Pojedynek - plusy i minusy

Wstyd się przyznać, ale nigdy nie grałem w 7 Cudów Świata. Jakoś tak wyszło, że inne gry bardziej przykuwały moją uwagę.
Dopiero niedawno, kiedy szukałem gry do pogrania z żonką i córką, zacząłem interesować się tym tytułem. Poczytałem recenzję i obejrzałem parę filmików i z każdym kolejnym zakochiwałem się coraz bardziej. W końcu kupiłem i jestem z tego bardzo zadowolony.
Cieszy również fakt, że udało mi się wstrzelić w gusta mojej córki i żonki.

Mam tą grę dopiero od dwóch tygodni, a już wiem, że na pewno zostanie w mojej kolekcji. Takie gry lubię.

Plusy

  1. Wysoka jakość wykonania – Gra została wydana w przepięknej oprawie graficznej. Już samo pudełko kusi piękną ilustracją. Obrazki na małych kartach oraz kartach cudów są bardzo klimatyczne i starannie wykonane. Warto też zwrócić uwagę na nierówne krawędzie monet, które dzięki temu zyskały na klimatyczności. Żetony i plansza zostały wykonane z solidnej tektury i na pewno na długo nam posłużą. Za to karty są dość cienkie i warto zaopatrzyć się w koszulki. 
  2. Czytelne karty – Każda karta zawiera klimatyczny obrazek, nazwę, koszt i efekt. Ikony na kartach są bardzo czytelne i z łatwością można się zorientować co produkujemy i jaki bonus daje karta, nawet jeżeli leży pod inną kartą (a tak będzie najczęściej). Warto dodać, że karty mają prawie identyczną ikonografię, dlatego osoby znające 7 Cudów Świata łatwo się tu odnajdą. 
  3. Szybki setup – Otwieramy pudełko. Wyciągamy plansze, znacznik wojny, potem żetony i cuda. Jeden gracz tasuje cuda, druki karty I epoki. Losujemy pięć żetonów nauki. Bierzmy po siedem oberżniętych monet. Układamy piramidkę z kart i można grać. Z zegarkiem w ręku 2-3 minuty. 
  4. Proste zasady – Główna mechanika polega na podniesieniu karty i zagraniu jej na jeden z trzech sposobów:
    - położenie karty przed sobą - wznoszenie budowli,
    - odrzucenie karty i zyskanie monet,
    - wykorzystać kartę do ukończenia cudu. Tylko tyle i aż tyle. 
  5. Dynamiczna rozgrywka – Dzięki prostemu mechanizmowi zagrywania jednej karty w swojej turze, gra się bardzo szybko i płynnie. Cała rozgrywka zajmuję około 30 minut. Gra jest na tyle emocjonująca, że nawet nie wiadomo kiedy ten czas poleciał. 
  6. Sporo kombinowania – Pomimo tego, że gra polega na zagrywaniu tylko jednej karty, to mamy sporo możliwości. Na początku gry wybieramy cztery cuda świata (można się pokusić o strategiczne planowanie). Podczas gry mamy do wyboru kilka rodzajów budowli, które możemy wznieść:
    - brązowe i szare produkują surowce
    - zielone zwiększają możliwości naukowe
    - żółte zapewniają dodatkowy wpływy za sprzedaż kart
    - niebieskie punktują na bieżąco
    - fioletowe siedziby gildii dają z reguły bonus podczas zagrania i na koniec gry
    - czerwone zwiększają naszą przewagę militarną.
    Niektóre z tych budynków będziemy musieli wybudować za surowce/kasę, a inne wybudujemy dzięki białym ikonom rozwoju na kartach, które już mamy na stole. Często będziemy stawać przed trudnymi wyborami pomiędzy kartami które można podnieść. I tu pojawia się trochę taktyki. 
  7. Ciekawa mechanika – cała zabawa polega na podnoszeniu kart z układów, które na początku każdej z epok tworzymy na stole. Układ jest inny dla każdej z epok i zawiera karty odkryte i zakryte. Gracz może podnieść tylko taką kartę, na której nie leżą inne. I to rozwiązanie sprawdza się tu znakomicie. Zmusza do podejmowania decyzji, tu też pojawia się czynnik losowy, bo nigdy nie wiadomo czy podniesiona przez nas karta nie odsłoni jeszcze lepszej. 
  8. Regrywalność – Draft cudów, losowe żetony nauki oraz losowe układy kart epok sprawiają, że za każdym razem mamy inne możliwości. Dzięki temu chce się grać ponownie. Raczej szybko się nie znudzi. 
  9. Kilka dróg do zwycięstwa – Grę można wygrać na trzy sposoby:
    - Cywilne – podliczamy punkty na koniec gry,
    - Naukowe – wygrywa ten z graczy, który pierwszy zdobędzie sześć różnych symboli naukowych,
    - Militarne – wygrywa gracz, który „przepchnie” znacznik militarny na kraniec toru przeciwnika. 
  10. Bardzo dobra instrukcja – Jest krótka i bardzo dobrze napisana. Zawiera przykłady oraz ilustracje. Prowadzi nas krok, po kroku i wyjaśnia zasady. Znajdziemy w niej też opis wszystkich symboli i schematy układów kart dla poszczególnych epok. W pudełku znajdziemy również kartę pomocy. 
  11. Wypraska – Jest i to bardzo fajnie zaprojektowana. Prawię każdy element ma tu swoje miejsce i nic w pudełku nie lata (no może z wyjątkiem monet i żetonów). Cieszy fakt, że wypraska bez problemu pomieści zakoszulkowane karty (a warto je zabezpieczyć). 
  12. Efekt jeszcze jednej partii – W tą grę chce się grać jeszcze raz i jeszcze raz… Trzeba bardzo uważać, żeby się od nie uzależnić ;)

Minusów brak

WYNIK: 12 plusów : 0 minusów

Zastanawiam się nad zakupem 7 Cudów Świata w wersji dla większej liczby graczy, bo gra bardzo mi się spodobała.

środa, 24 lutego 2016

Książęta Florencji - plusy i minusy

Książęta Florencji to dość oryginalna gra w bardzo ciekawym klimacie.
Kierujemy w niej poczynaniami włoskich książąt, którzy zarządzają swoimi włościami w okresie Odrodzenia.
Muszą oni zadbać o optymalne warunki dla artystów, którzy będą tam tworzyć dzieła sztuki wszelakiej.
Trzeba mieć świadomość tego, że artyści są bardzo wybredni: mają swoje zachcianki i upodobania. Nie łatwo takiego przekonać, aby zamieszkał w naszej posiadłości i stworzył dzieło na miarę swojego geniuszu.
To właśnie dla nich, będziemy w grze budować budynki, zmieniać krajobrazy, zatrudniać architektów i błaznów. A to wszystko po to aby zdobyć prestiż i uznanie w oczach włoskiej arystokracji.

Książęta Florencji to jedna z tych gier, których bardzo łatwo można się nauczyć, ale nie łatwo wygrywać (zwłaszcza z dobrym graczem). Konieczność długofalowego planowania sprawia, że nie jest to lekka gierka o budowaniu, tylko zaawansowana gra o dobrze pomyślanej mechanice, która nie wybacza błędów.

Plusy

  1. Oryginalny temat - Budowanie budynków, kształtowanie krajobrazu, czy zatrudnianie błaznów, tylko po to aby pobudzić wenę twórczą artystów, to chyba dość oryginalna tematyka na grę planszową.
  2. Klimat - Pomimo tego, że to gra zaawansowana i dużo w niej liczenia oraz planowania, to jest w niej trochę klimatu. Można się wczuć w rolę księcia który rozbudowuje swoją posiadłość, decyduje o tym co artyści będą mogli, a czego nie (za pomocą swobód). Grafiki na kartach i planszach tylko potęgują ten efekt. 
  3. Ładnie wydana - Pięknie wydane karty z portretami artystów. Ładna klimatyczna plansza i karty premii, których tekst wygląda jak pisany odręcznie (z początku ciężko się przyzwyczaić, ale na dłuższą metę uważam to za atut). Porządne i grube kafelki budynków i krajobrazów z ładnymi grafikami.
  4. Proste zasady - Tą grą można wytłumaczyć w kilka minut. Po dwóch-trzech turach już wszyscy wiedzą o co chodzi. Plansza została skonstruowana w ten sposób, że od razu wiadomo, co można zrobić w fazie licytacji, a co w fazie akcji.
  5. Mechanika - Mamy tu bardzo ciekawe połączenie licytacji z kontrolą obszarów i bardzo oryginalnym podejściem do zabudowy naszej posiadłości. Budynki i krajobrazy mają różne kształty (przypominają klocki z Tetrisa), które trzeba rozkładać na planszy w taki sposób, aby nie wychodziły poza obszar zabudowy i nie dotykały się wzajemnie. Czasami nie jest to takie łatwe.
  6. Regrywalność - Losowe karty wolnych zawodów, losowe karty prestiżu i premii oraz mechanizm licytacji ma wpływ na niepowtarzalność rozgrywki. Gwarantuje, że szybko się nie znudzi.
  7. Skalowalność - gra została stworzona z myślą o 3-5 graczach, ale zawiera też wersje, dla dwóch graczy. Najczęściej gram właśnie w ten wariant (zawiera on kilka drobnych modyfikacji w stosunku do pełnego składu) z moją żonką i uważam, że jest on bardzo grywalny. Grałem też 3 i 4 osoby i faktycznie jest trochę ciekawiej.
  8. Kilka wariantów gry - Gra wydana w Polsce przez Lacertę zawiera dwa rozszerzenia oraz oficjalny wariant dla dwóch osób.
    Warto również podczas kilku pierwszych rozgrywek zrezygnować z zasady minimalnej wartości dzieła zwłaszcza podczas gry z młodszymi graczami.
  9. Dobrze napisana instrukcja - Mogę napisać tylko tyle. Przeczytałem i zagrałem. Zasady przejrzyście opisane z ważniejszymi adnotacjami na marginesach. Taka powinna być instrukcja: prosta i z przykładami.
  10. Cena - Nówkę można już kupić za około 80 zł. To naprawdę bardzo dobra cena.

Minusy

  1. Wypraska - nie wiem, co myślał sobie ktoś, kto zaprojektował tą wypraskę, ale budynki i krajobrazy tam się po prostu nie mieszczą. Ja zrezygnowałem ze swojej wypraski i zamieniłem ją na woreczki strunowe różnej wielkości.

WYNIK: 10 plusów : 1 minus

Książęta Florencji to bardzo dobra gra z dużym potencjałem. Warto dać jej szanse na zaistnienie na waszych stołach. Polecam w każdym składzie. Gra ma również rekomendacje mojej żonki, która bardzo ją lubi. 

piątek, 19 lutego 2016

Cywilizacja: Poprzez Wieki (3 edycja) - plusy i minusy

Kilka dni przed gwiazdką udało mi się kupić Cywilizację: Poprzez Wieki z pierwszego druku trzeciej edycji. Od tamtej pory (a minęło już prawie dwa miesiące) nie gram w nic innego.
Nawet Netrunner poszedł w odstawkę.
Aktualnie mam za sobą kilkadziesiąt partii i mogę śmiało napisać, że coś tam już wiem o tej grze. Poznałem Cywilizację na tyle, że mogę się pokusić o napisanie kilku słów na jej temat, ale nie na tyle, aby stale wygrywać. Co to, to nie. Tak po prawdzie, to kumple leją mnie jak mokre żyto. Na szczęście nie przejmuje się tym wcale i gram dalej.

Jedna ważna uwaga do wszystkich którzy nigdy nie grali w Cywilizację PW: Pomimo ogromu zasad, elementów, możliwości i kart, gra nie jest bardzo skomplikowana i można się jej dość szybko nauczyć. Ja zacząłem od obejrzenia filmików autorstwa Marcina Krupińskiego, które w bardzo obrazowy sposób pokazują jak grać.

Plusy


  1. Wiele dróg do zwycięstwa – W tej grze wygrywa ten, który zdobędzie najwięcej punktów kultury. Jeden konkrety cel, ale wiele dróg prowadzi do jego realizacji. Możemy iść drogą pokojową i koncentrować się na nauce (nie polecam). Można bawić się w dyplomację i zawierać pakty z przeciwnikami. Można koncentrować się na działaniach militarnych i siłą przywłaszczać sobie surowce, żywność i kulturę. A w końcu można mieszać różne sposoby gry w zależności od sytuacji na stole. Cywilizacja to gra strategiczna, gdzie warto planować na przyszłość, ale też taktyczna, bo trzeba szybko reagować na poczynania przeciwników. To nieustanne przepychanki na torze siły, nauki i kultury. To gra w której kontrola tego co robią inni i kontrowanie zagrywek, które jeszcze nie zostały zagrane jest kluczem do zwycięstwa. 
  2. Bardzo ładnie wydana – Nie miałem okazji zagrać w pierwszą edycję Cywilizacji, ale widziałem ją na zdjęciach i powiem wam, że między tymi wydaniami jest ogromna przepaść jeżeli chodzi o jakość grafiki na kartach, planszach i w instrukcji. 
  3. Wyważona losowość – Uważam, że losowość jest bardzo istotna w grach cywilizacyjnych. Nikt nigdy nie będzie miał pewności, co się zaraz wydarzy. To gracze powinni mieć na uwadze, że może wydarzyć się wiele, nie koniecznie dla nich dobrego. W grze mamy do czynienia z losowością przewidywalną i to w dwóch sytuacjach.
    Po pierwsze: tor kart (oczywiście dla graczy, którzy już trochę grali) karty każdej Epoki są jawne, można się z nimi zapoznać i trzeba mieć świadomość, że prędzej czy później pojawią się na torze.
    Po drugie: Karty wydarzeń. Zagrywając taką kartę możemy się spodziewać, że niedługo jej efekt wejdzie w życie i możemy się na to przygotować. 
  4. Regrywalność – Biorąc pod uwagę powyższy punkt, to Cywilizacja jest bardzo regrywalnym tytułem. Nie ma takiej opcji, aby rozegrać dwie identyczne partie. Kolejność pojawiania się kart na torze zmienia wszystko. Inne cuda, inne technologie, inni liderzy i wiele innych czynników wpływa na to, że za każdym razem trzeba budować swoją nację w oparciu o sytuację na stole, a nie utarte schematy.
    Warto dodać, że możemy sobie wybrać rodzaj gry. Na przykład gra pokojowa (odkładamy karty wojen i najazdów), gra uproszczona, zaawansowana i pełna. Warianty uproszczone polecam na pierwszą partię, bo na dłuższą metę, to takie lizanie lizaka przez papierek. Tylko pełna rozgrywka dostarczy niezapomnianych wrażeń i emocji. 
  5. Skalowalność – Grałem w każdym składzie i za każdym razem grało się bardzo dobrze. System oznaczeń kart dla 3 i 4 graczy sprawdza się znakomicie. Wystarczy odłożyć kilka kart do pudełka i już trzeba się bić o kluczowe karty technologii. Bo dla wszystkich na pewno nie wystarczy. 
  6. Mechanika – No kochani, to co tu zrobił Pan Vlaada to jest mistrzostwo świata. System zarządzania zasobami, jedzeniem i populacją to genialne rozwiązanie, które jest bardzo intuicyjne, płynne i sprawia, że od razu widać, co tam panie u przeciwników. Budowanie, ulepszanie czy niszczenie naszych budynków sprowadza się do przesunięcia kosteczki z planszy na kartę lub z karty na kartę. Tu naprawdę widać, że rozwija się cywilizację (nawet pomimo tego, że nie ma tu żadnej planszy z mapą).
    A do tego mamy jeszcze masę kart technologii, wydarzeń taktyk z podziałem na cztery epoki i różnym kosztem pozyskania (w zależności od pozycji na torze kart). No geniusz, prawdziwy geniusz. 
  7. Polityka – Co prawda nie jest tu jakoś specjalnie rozwinięta (kilka kart paktów), ale czasami taki układ może przeważyć szalę zwycięstwa dzięki dodatkowej sile, punktom nauki, surowcom czy punktom kultury. Oczywiście zawsze warto się zastanowić zanim się zgodzimy, bo spontanicznie to w Cywilizacji można sobie co najwyżej karty potasować. 
  8. Wypraska – I to jest mój ideał wypraski do gry planszowej. Niech inni patrzą i się uczą. Tu wszystko ma swoje miejsce. Spakowana gra może leżeć lub stać na półce, a i tak wszystko będzie na swoim miejscu. Kłaniam się nisko osobie, która zaprojektowała tą wypraskę. 
  9. Klimat – Jest! Oj jest! I jest go dużo. W tej grze naprawdę czuć, że prowadzi się cywilizację. Czuć napięcia na granicy, widać rozwój i zadowolenie naszej nacji jak i naszych sąsiadów. 
  10. Interakcja – To chyba kwintesencja tej gry. Jest jej tu bardzo dużo. Od subtelnej (podbieranie kart na torze), poprzez umiarkowaną (zagrywanie kart wydarzeń), po bezpośrednią (wojny i najazdy). Konflikty na granicy to chleb powszedni. Najsłabszy gracz może być pewien, że prędzej czy później zostanie najechany przez swoich współgraczy. W cywilizacji naprawdę nie warto być najsłabszym graczem. 
  11. Możliwość gry online – Przetestowałem grę na http://boardgaming-online.com/ i jestem bardzo zadowolony. Po pierwsze: zawsze znajdziemy chętnych do gry. Po drugie: interface jest bardzo intuicyjny i po pierwszej partii wszystko jest jasne. Po trzecie: pełna automatyzacja wszystkich wskaźników i automatyczny setup. 
  12. Smakuje lepiej przy dłuższym poznaniu – To jedna z niewielu gier, której będziemy się stale uczyć i nie chodzi mi o zasady, tylko o strategie i możliwości jakie daje. Po kilku pierwszych grach można już zauważyć, że w Cywilizacji trzeba wykorzystywać kombinacje technologii, liderów i cudów. Z czasem przychodzi też szanowanie akcji cywilnych i umiejętność ich efektywnego wykorzystania. Ta gra nie wybacza błędów, zwłaszcza na początku rozgrywki. I chyba dlatego Autor dodał opcję honorowego poddania gry. 
  13. Cena - Około 150 złotych za grę z czołówki BGG i to w takim wydaniu. Shut up and take my money!!!

Minusy


  1. Wysoki próg wejścia – Pomimo wszystko, nie jest to gra dla początkujących graczy (zwłaszcza takich, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z planszówkami). 
  2. Długi czas rozgrywki – Trzeba liczyć około godziny na gracza w pełnej wersji gry. Ale z drugiej strony nie wiadomo kiedy ten czas ucieka. Antyk, I era, II, III i po wszystkiemu. Trzy godziny jak z bata strzelił.


WYNIK: 13 plusów : 2 minusy

Cóż mogę dodać?
Chyba tylko tyle, że zakochałem się w tej grze. Polecam ją z czystym sumieniem.




piątek, 1 stycznia 2016

Cywilizacja: Poprzez Wieki - poradnik dla początkujących

Moja przygoda z grami cywilizacyjnymi zaczęła się bardzo dawno temu, za czasów pierwszej Cywilizacji Sida Meiera (jakieś 20 lat temu). Gra o rozwoju cywilizacji stała się jedną z moich ulubionych ,zwłaszcza że prowadzona była w trybie turowym, a ja lubię mieć czas na zastanowienie się.

Od niedawno jestem szczęśliwym posiadaczem nowej edycji Cywilizacji Poprzez Wieki. Jestem zachwycony tą grą i bardzo się cieszę, że w końcu się zdecydowałem na jej zakup. Nowa edycja jest dużo ładniejsza od poprzedniej i zawiera kilka zmian w porównaniu do wcześniejszej edycji. Nie ukrywam, że w dużej mierze o zakupie zadecydował właśnie nowy design Cywilizacji.
Dodam jeszcze, że miałem obawy przed zakupem, bo wiedziałem, że gra ma dużo zasad i pomniejszych reguł i bałem się, że nie ogarnę.
Na szczęście z pomocą przyszedł poradnik Marcina Krupińskiego, który krok po kroku, wprowadził mnie w świat cywilizacyjnej rywalizacji. Marcin jesteś mistrz!

Od kilkunastu dni nie gram w nic innego na BGA i boardgaming-online. Kupiłem też grę Wyścig Narodów na Androida i też nieźle ją katuje.

Ten poradnik dedykuję nowym graczom. Powstał on na podstawie wpisów z forów i własnych obserwacji.


  1. Infrastruktura – na początku zawsze lepiej rozwijać zdolności produkcyjne (farmy, kopalnie, laboratoria) niż od razu skupiać się na kulturze. 
  2. Wydarzenia – dużo wydarzeń z ery I i II karze słabszych graczy, dlatego warto pamiętać o swojej przewadze militarnej i starać się nie być najsłabszym graczem. A jeżeli już jesteśmy najsłabszym graczem to nie zagrywać wydarzeń, które mogą nam zaszkodzić. 
  3. Karty technologii – jedne z ważniejszych technologii na początku gry to: Alchemia (wzrost nauki), Rycerze (siła militarna), Żelazo (produkcja), Irygacja (żywność), Ciężka Piechota (siła militarna). Warto je pozyskać nawet kosztem kilku akcji cywilnych. 
  4. Karty taktyki – zawsze warte zagrania lub skopiowania (podnoszą naszą siłę militarną) 
  5. Siła militarna – jest bardzo ważna. Nigdy nie można pozwolić, żeby przeciwnicy wyprzedzili nas o więcej niż kilka punktów, bo skutki mogą być opłakane. Miałem raz sytuację, że odpuściłem sobie siłę militarną i miałem jej chyba 7, a przeciwnik odskoczył na poziom 31. Zagrał potem dwa razy wojnę o kulturę i było pozamiatane. 
  6. Kultura – większość budynków dających punkty kultury nie powinno być budowane do późnej II ery. Lepiej nie budować budynków „kulturalnych” z I ery, tylko ustawić się na wybudowanie Multimediów, Kina i cudów z III ery. 
  7. Ustroje – warto jak najszybciej wynaleźć ustrój, bo może zwiększyć on ilość naszych akcji cywilnych i militarnych, a dodatkowo umożliwić budowę 3 budynku w danej dziedzinie. Poza tym, niektóre ustroje dają jeszcze dodatkowe bonusy.
  8. Liderzy – są bardzo ważni i mają duży wpływ na to, w jaki sposób rozegramy partię. Niektórzy z nich będą wspierać wasze działania militarne, a inni zwiększą ilość akcji cywilnych/militarnych.
    Najlepsi liderzy Antyku: Juliusz Cezar, Arystoteles, Mojżesz…
    I ery: Leonardo da Vinci, Krzysztof Kolumb…
    II ery: Isaac Newton, Napoleon…
    III ery: Sid Meier, Alex Randolph, Einstein…
    Warto pamiętać o jeszcze jednej rzeczy: Lider, który pokaże się wcześniej zawsze jest lepszy od tego, którego jeszcze nie ma. 
  9. Tor kart epoki – obserwujcie karty, które znajdują się na torze i te zagrane przez graczy. Warto mieć na uwadze karty strategiczne (np. Żelazo). Jeżeli gracze przed tobą mają już Żelazo, to możesz poczekać, aż karta zejdzie niżej na torze i zabrać ją za mniejszą ilość kart cywilnych lub poświęcić trzy akcje cywilne i zabrać ją z toru jako pierwszy, jeżeli nikt inny jeszcze jej nie ma (bo z pewnością znajdzie się inny chętny). 
  10. Karty na ręce – nie zaśmiecajcie ręki. Dużym błędem jest posiadanie na ręku kart technologii za 25-30 punktów nauki, w sytuacji kiedy produkujecie tylko 4 nauki na turę. Karty powinny schodzić na bieżąco, dlatego warto się dwa razy zastanowić zanim sięgniecie po kolejną kartę.

Zachęcam do komentowania i dodawania własnych porach, chętnie dodam do tego wpisu kolejne punkty.
Miłego grania.

poniedziałek, 2 listopada 2015

Lewis & Clark - plusy i minusy

Kupując nową grę, zawsze zastanawiam się czy spodoba się ona mojej żonce. Bardzo rzadko udaje mi się trafić w jej gusta.

Wybierając Lewisa & Clarka miałem wątpliwości.
Po pierwsze: klimat dzikiego zachodu – w życiu nie widziałem mojej żonki oglądającej jakiś western i znana mi jest jej niechęć do tego gatunku.
Po drugie: ciężar gry – czytałem, że to dość mózgożerna pozycja i ma skomplikowaną mechanikę. Sam nie przepadam, za ciężkimi grami, od których paruje mózgownica, bo wolę się dobrze bawić, niż męczyć umysł.
Oczywiście kupiłem L&C i wieczorem zacząłem studiować instrukcję. Czytałem ją przy rozłożonej grze i grałem zaglądając co rusz do podręcznika, żeby skumać kolejne działania i rozszyfrować karty postaci. Potem przeczytałem instrukcję jeszcze raz i w zasadzie wszystko stało się jasne.

I teraz uwaga. 
Kolejnego wieczoru rozłożyłem grę, żeby pograć w trybie solo i spróbować swoich sił w walce z Aleksandrem. Okrutnie mnie odstawił w pierwszej rozgrywce, czego oczywiście nie omieszkałem skomentować.
Wtem do stołu przysiadła się moja żonka i powiedziała, że gramy.
Serce zabiło mi mocniej, nogi się zatrzęsły. Ależ się ucieszyłem.
Pierwsza gra zajęła nam niecałe dwie godziny, podczas których tłumaczyłem zasady i możliwości kart. Żonka pojęła w lot zasady gry, chyba nawet skumała bardziej niż ja, o co w tym wszystkim chodzi, bo wygrała zostawiając mnie w gdzieś daleko w górach.

I teraz najważniejsze.
Gra jej się spodobała. Pisząc to nadal jestem w szoku.
Dodam jeszcze, że wczoraj też mnie ograła. Mam nadzieje, że jeszcze nie raz ogra. Bo w tej grze nie tak ważna jest wygrana, jak klimat i emocje. A tego nie brakuje.

To tyle jeżeli chodzi o przydługawy wstępniaczek. Dodam jeszcze tylko, że to druga (po Robinsonie) tak bardzo klimatyczna i przemyślana gra, w którą grałem.
Nie oddam za żadne pieniądze.

Plusy:


  1. Wykonanie - Gra wygląda po prostu pięknie. Cudowne i klimatyczne grafiki w pięknych żywych kolorach. Śliczne pudełko, karty i plansza. Już tylko dla tego, warto mieć ją w swojej kolekcji. Jak dla mnie to dzieło sztuki.
  2. Wypraska - jest bardzo dobrze zaprojektowana. Wszystko ma tu swoje miejsce i jeszcze pozostaje sporo wolnego miejsca. Może ktoś pomyślał przyszłościowo i będą jakieś dodatki? Nie wiem, ale mam nadzieje, że tak będzie.
  3. Klimat - Jak już wcześniej wspomniałem to jedna z bardziej klimatycznych gier w jakie grałem. Klimat dzikiego zachodu jest prawie namacalny. Handel z Indianami, werbowanie nowych członków wyprawy, przeprawa rzeką, trudna wędrówka prze góry. Konie, kanoe, bizony, wioska Indian. A jakby tego wszystkiego było mało to mamy tu karty członków wyprawy z historycznymi postaciami, które faktycznie brały udział w wyprawie. 
  4. Mechanika - wykorzystywana w grze to tak naprawdę kilka zazębiających się mechanizmów. Mamy tu deck-building dzięki któremu werbujemy i usuwamy postaci z naszej drużyny. Karty postaci można wykorzystywać na kilka sposobów. W wiosce mamy kontrolę obszarów za pomocą Indian. Wielokrotna aktywacja karty lub pola w wiosce. Wymiana zasobów na inne zasoby i w końcu optymalizowanie ruchów, aby nasza wyprawa nie opóźniała się przez maruderów, lub przeładowane łodzie.
    Można by pomyśleć, że to wszystko jest bardzo skomplikowane. Ale w praktyce, gracze po kilku turach wiedzą co mają robić, aby ich wyprawa posuwała się naprzód. Genialne połączenie kilku mechanik z płynnością rozgrywki.
  5. Warunek zwycięstwa - Gry planszowe przyzwyczaiły nas do punktacji, czy to jawnej z torem punktacji na planszy, lub tajnej, która liczona jest na koniec gry. W "Lewis & Clark" nie ma punktacji. Tak, nie ma. I nie jest potrzebna, bo wygrywa tylko ten z graczy, który pierwszy ukończy wyprawę. Bardzo oryginalne, pomysłowe i rewelacyjne. Emocje gwarantowane.
  6. Emocje - tego tu nie brakuje. Od samego początku gracze odczuwają presję czasu. Cały czas widać, gdzie na trasie znajdują się zwiadowcy przeciwników. Widać jakie karty postaci można zwerbować do naszej drużyny. A jest o co walczyć, bo niektórzy z nich potrafią dać niezłego kopa naszej wyprawie czy to za sprawą swojej zdolności, czy siły postaci, która wyrażona jest w ilości Indian na rewersie.
  7. Tryb solo - bardzo dobrze pomyślany wariant gry, dzięki któremu można poćwiczyć różne strategie i nauczyć się zasad gry. Warto spróbować swoich sił w tym wariancie, zwłaszcza dlatego,  że zasady gry są prawie takie same jak rozgrywka z prawdziwymi przeciwnikami. Dodam tylko, że Alexander Mackenzie jest wymagającym przeciwnikiem, który po każdej naszej akcji porusza się o jedno pole do przodu. Wariant solo ma 7 poziomów trudności, więc każdy znajdzie coś dla siebie.
  8. Skalowalność - Gra skaluje się bardzo dobrze. Moim zdaniem różnica jest tylko w czasie rozgrywki i gęstości zwiadowców na szlaku, co zwiększa też pole do manewru, bo za każdym razem kiedy nasz zwiadowca ma skończyć ruch na polu, na który jest już jakiś zwiadowca, to ruszą się o jedno pole do przodu. Do tyłu zresztą też, co już nie jest takie fajne.
  9. Wiele strategii - dzięki dodatkowym postaciom, które możemy werbować, mamy możliwość wyboru wielu dróg, które mogą nas doprowadzić do zwycięstwa. Nie ma tu jednej skuptecznej strategii, która zawsze pozwoli nam wygrać. Tu trzeba myśleć i kombinować, czasami nawet bardzo intensywnie.
  10. Regrywalność - Dzięki 54 kartom napotkanych postaci, które losujemy z talii, gra za każdym razem jest inna. Dodatkowo po kilku rozgrywkach można sobie bardziej urozmaicić grę modyfikując trasę za pomocą specjalnych żetonów gór i rzek. W praktyce wygląda to tak, że kładziemy żetony gór na niektórych polach rzek i żetony rzek na polach gór. 
  11. Dobrze napisana instrukcja - zasady przedstawione są w przystępny sposób, okraszone dużą ilością obrazków i przykładów. Dokładnie opisane są wszystkie dostępne akcje i karty. Instrukcja zawiera również historyczny opis całej wyprawy i wszystkich jej członków. 
  12. Cena - 120 złotych za to dzieło sztuki, to naprawdę nie wiele. Gra warta jest każdej wydanej złotówki.
  13. Minimalna losowość - jedyne miejsce gdzie pojawia się ta odrobina losowości, to karty postaci wykładane z potasowanej talii. Reszta to już gra w otwarte karty.


Minusy

  1. Karty - mogły by być grubsze. Polecam koszulki.
  2. Kolory zwiadowców - pastelowe kolory pionków, które trudno rozróżnić zwłaszcza przy sztucznym świetle.

WYNIK: 13 plusów : 2 minusy


Bardzo polecam tą grę wszystkim. Nie taki bizon straszny...
ps. Kocham Cię żonko :*

poniedziałek, 15 czerwca 2015

Android: Netrunner LCG – plusy i minusy

Moja przygoda z Netrunnerem zaczęła się w listopadzie 2013 roku. Od tamtej pory mój świat planszówek został zdominowany przez tą jedną grę. A jakby tego było mało, to zaraziłem nią moich dwóch kumpli i od tamtej pory piątkowe planszówkowe wieczory stały się wieczorami netrunnerowymi.

Osobiście uważam, że to najlepsza gra karciana w jaką grałem. Dużo decyzji, dużo emocji, dużo blefu, dużo klimatu i nieczystych zagrywek. Jedna strona próbuje przechytrzyć drugą. Częste zwroty akcji i ciągła obawa, że coś może pójść nie tak. Z drugiej strony solidnie przygotowana talia i plan (często też plan B) dają poczucie panowania nad sytuacją.

To jedna z tych gier, której nie da się tak po prostu opowiedzieć, to trzeba poczuć, zobaczyć, zagrać. Czy warto?

Plusy
  1. Mechanika – Asymetryczny charakter rozgrywki wprowadza dwie osobne mechaniki zagrywania kart. Korporacja zagrywa karty koszulkami do góry (runner nie widzi co to za karta). Runnerzy natomiast zagrywają swoje karty w sposób jawny dla wszystkich. Obie strony mają dość pokaźny wachlarz akcji możliwych do wykonania w swojej turze. Co w połączeniu z setkami różnych kart daje nam wiele sposobów poprowadzenia gry. 
  2. Emocje – Tu ich nie brakuje. Już od pierwszej tury kiedy widzimy swoją rękę startową i zastanawiamy się nad tym, czy gramy tymi kartami, czy może warto wykorzystać Mulligan (wtasowanie ręki startowej do talii i ponowne dobranie kart). Każdy kolejny click to emocje: przed skokiem, przed instalacją, przed rezzowaniem (płacenia za aktywowanie karty korporacji). 
  3. Blef – Karty kartami, mechanika mechaniką ale ogromne znaczenie w tej grze ma umiejętność blefowania i skutecznego podpuszczania. Najczęściej to korporacja stara się przemycić jakiś projekt, albo wpuścić runnera na serwer z pułapką, która może go zabić, a na pewno okaleczy. Ta umiejętność nie raz będzie miała wpływ na wygraną. 
  4. Klimat – Raczej nie będę tu obiektywny z racji tego, że uwielbiam klimat cyberpunka i proza Gibsona, jak i wiele sesji w Cyberpunka 2020 nie jest mi obcych. Dla mnie to najbardziej klimatyczna gra ever. Klimat tej gry buduje już instrukcja, która wprowadza specyficzną nomenklaturę dla czynności, programów i kart. Sama mechanika budowania serwerów, atakowania ich i poruszania w wirtualnym świecie jest pomyślana w taki sposób, że chłoniemy klimat wszystkimi zmysłami. Dodatkowo genialnie ilustrowane karty, oprócz tekstów opisujących ich działanie, zawierają krótki opis fabularny. No proszę was… Mistrzostwo Świata i okolic. 
  5. Frakcje – Ponad 50 kart frakcji, wokół których budujemy talię i wymyślamy strategię gry. To prawie nieskończone możliwości budowania talii. 
  6. Wykonanie – Mogę powiedzieć tylko FFG i to powinno wystarczyć w temacie, ale nie mogę jeszcze raz nie powrócić do projektów kart a zwłaszcza ich grafik. Nie wiem kto wybiera grafiki do kart, ale niech robi to dalej. Same karty jak i inne elementy gry są bardzo dobrej jakości i nie mam im absolutnie nic do zarzucenia. 
  7. Format LCG – To chyba najlepsze co mogło się przydarzyć tej grze. Dzięki temu formatowi gra co miesiąc zyskuje nowe karty i nowe możliwości. Dochodzą też nowe pomniejsze mechaniki i rodzaje kart. 
  8. Fascynujący Deckbuilding – Układanie własnych talii sprawia wiele frajdy. Tym więcej jeżeli talia działa i donosimy dzięki niej kolejne zwycięstwa. Deckbuilding w Netrunnerze też ma kilka zasad i wymogów, które muszą być spełnione aby talia była „legalna” (można było nią grać). Każda frakcja ma określony minimalny limit kart jaki musi zawierać talia i ilość punktów wpływu do wykorzystania. I tu właśnie pojawia się genialna w swojej prostocie mechanika wpływu na kartach. Upraszczając chodzi o to ile kart z innych frakcji możemy umieścić w swojej talii. 
  9. Ogromna Regrywalność – Już po samym przeczytaniu powyższego można się domyślić, że regrywalność Netrunnera jest bardzo duża. I faktycznie tak jest. Pomijając już układanie talii i nieskończoność możliwości dochodzi jeszcze „matchup” (granie przeciwko konkretnym frakcjom lub ID). Nie znam gry, która ma większą regrywalność niż Netrunner. 
  10. Interakcja – Jest kwintesencją tej gry. Ta gra to czysta negatywna interakcja. To dwóch graczy po przeciwnych stronach barykady. To po prostu pojedynek o wygraną. 
  11. Losowość – Uwielbiam losowość w Netrunnerze. Bo pomimo tego, że każdy z graczy dokładnie wie co ma w talii, to nigdy nie wie jakie karty dociągnie i się za chwilę wydarzy. Losowość ma również ogromny wpływ na ilość emocji podczas gry i chwała jej za to. 
  12. Błyskawiczny Setup – To chyba jedna z najszybciej rozkładających się gier. Siadamy, tasujemy karty i gramy. 
  13. Czas gry – Tu jest różnie, zdarzają się gry kilkuminutowe oraz prawie godzinne. Ale jedno jest pewne: w tej grze czas nie ma specjalnego znaczenia, bo emocji jest tyle, że nie odczuwamy jego upływu. 
  14. Społeczność – Ogromna rzesza fanów, na blogach, forach, facebookowych grupach i innych stronach, na których zawsze można znaleźć pomoc oraz masę pomysłów na nowe talie. 
  15. Aplikacje wpierające – Głównie strony, dzięki którym można w łatwy sposób zbudować talie. To bardzo pomocne narzędzia, bez których nie wyobrażam sobie składania talii. Można tam sprawdzić każdą kartę lub wyszukać za pomocą wielu filtrów. Genialne rozwiązanie. 
  16. Możliwość gry online – Netrunner to gra, której ciągle się uczymy i poznajemy nowe karty oraz strategie. Nie ma lepszego sposobu na zdobywanie doświadczenia niż częste granie. Nie zawsze jednak mamy pod ręką kogoś chętnego do sparingu. I tu pojawiają się dwie możliwości grania online. Po pierwsze to OCTGN – platforma do grania w karcianki online. Po drugie to Jinteki.net przeglądarkowa aplikacja do grania online. 
  17. Turnieje – organizowane przez społeczności graczy wspierane przez FFG. Dają możliwość rywalizacji na żywo z graczami z całego regionu kraju. Pomijając nagrody (Netrunnerowe gadżety, puchary itp.) mamy możliwość pogrania z najlepszymi graczami z całego regionu, lub kraju. A raz do roku organizowane są mistrzostwa świata. 

Minusy
  1. Skomplikowane zasady – Mechanika gry jest dość skomplikowana i łatwo można przeoczyć pomniejsze zasady, które mogą mieć kluczono znaczenie dla rozgrywki. Dlatego najlepiej uczyć się od kogoś doświadczonego, wtedy wiedza połączona z praktyką najszybciej się utrwali. Można też samemu przebrnąć przez instrukcję (warto ją przeczytać, zagrać i jeszcze raz przeczytać), albo obejrzeć sobie oficjalny tutorial do gry (genialna sprawa). 
  2. Koszty – Sama podstawka to koszt około 110 zł, ale to nie koniec wydatków. Mały dodatek to około 50, a dodatek Deluxe to około 90 zł. Na tą chwilę wydano 3 Deluxy i ponad 20 małych dodatków. Lekko ponad 1300 zeta. Na szczęście nie trzeba wszystkiego kupować od razu. Sama podstawka zapewnia wiele godzin wspaniałej zabawy.
  3. Czas – Netrunner to pożeracz czasu. Czasu na budowanie talii, na zdobywanie wiedzy, na granie i na myślenie o kartach, nowych taliach i analizowaniu rozegranych gier. Po zakupie tej gry nic już nie będzie takie same. Netrunner to wirus, który szybko się rozprzestrzenia i pochłania każdą wolną chwilę. Warto o tym pamiętać przed zakupem. 
  4. Brak tłumaczenia wszystkich kart – Polski wydawca jakiś czas temu zrezygnował z polonizowania gry i większość kart jest dostępna tylko w języku angielskim. Nie jest to duży problem, bo tekstu na kartach jest niewiele i zawsze znajdzie się ktoś kto wytłumaczy ich działanie.

WYNIK: 17 plusów : 4 minusy


Granie w Netrunnera to świetna zabawa i ciekawe doświadczenie. Jestem pewien, że jeszcze trochę w niego pogram.

ps. pozdrawiam wrocławską ekipę z Saloniku ;)

piątek, 20 lutego 2015

Mój TOP 10 ulubionych gier z 2014 roku.

Na rok 2014 nie mogę narzekać, jeżeli chodzi o granie w planszówki. Działo się na prawdę sporo. Kupiłem lub wymieniłem wiele gier i rozegrałem setki partii. A dodatkowo jedna z kolekcjonerskich karcianek zawładnęła moim wolnym czasem i rządzi nim do tej pory. Chociaż przyznam się szczerze, że pomimo wszystko, nie udało jej się strącić Puerto z pierwszego miejsca. Co zrobisz, krew nie woda... Z miłością nie wygrasz...
Kończę, żeby nie przegadać wstępu.
No to lecimy z tą listą:

  1. Puerto Rico - moja królowa planszówek, gra w którą zagram z każdym, o każdej porze dnia i nocy. Prosta w zasadach, ale skomplikowana w wyborach. Strategiczna na dłuższą metę i taktyczna w każdym ruchu. Niby bez interakcji, a można przeciwników zaskoczyć z ręką w nocniku. Gram i będę grał. Polecam ją i będę polecał. Marzy mi się jubileuszowe wydanie Puerto Rico. Może kiedyś sobie takie sprawię.
  2. Android: Netrunner - wszędzie pisali, że LCG to choroba, wirus, który zaraża i nie łatwo się go pozbyć. Pomyślałem sobie, że to pewnie tylko takie gadanie. Cholernie się pomyliłem. Faktycznie Netrunner potrafi zawładnąć czasem i niechętnie go oddaje.
    Ale nie ważne.
    Ważne, że to genialna i skomplikowana gra karciana, która wymaga całkiem innego podejścia niż inne gry planszowe czy karciane. Po pierwsze: budowanie talii (czas i kasa płynie). Po drugie: sama gra, która obfituje w sporo emocji, blefu i wiele zwrotów akcji. Od ponad roku gramy u Maćka w każdy piętek, a w środy jeżdżę do Saloniku (mały klubik we Wrocku) i gram w większej grupie. Mam też na swoim koncie wiele turniejów i innych zorganizowanych rozgrywek. To naprawdę wybitna gra.
  3. Race for the Galaxy - zacznę od tego, że nastukałem już w tą grą jakieś 700 partii na BGA i gram dalej. Dlaczego? Gra podoba mi się z kilku powodów. Po pierwsze - primo: jest taktyczna i można wygrać na wiele sposobów, po drugie - primo: jest szybka (15-20 min), po trzecie - primo-ultimo: wykorzystanie kart na kilka sposobów.
  4. San Juan - cóż mogę napisać. To połączenie Puerto i RftG (połączenie idealne). Zacząłem w nią grać jak pojawiła się aplikacja na Androida. Okazała się super zamiennikiem Puerto Rico w sytuacjach kiedy ma się pod ręką telefon, a nie ma Puerto. Polubiłem San Juan do tego stopnia, że kupiłem sobie wersję planszową. A w wersje na Androida jestem na szczycie rankingu ;)
  5. Splendor - to gra, która ma w sobie coś, co koniecznie karze zagrać kolejną partię po skończeniu poprzedniej. To w zasadzie gra dla każdego. Najczęściej gram w nią z żonką i córką. Sama gra ma piękna grafiki na kartach i ciężkie żetony symbolizujące kamienie szlachetne, które dodają jej "Splendoru".
  6. Osadnicy: Narodziny Imperium - to kolejna gra Portalu w mojej kolekcji, która wzbudziła we mnie zachwyt. Wygląda pięknie i ma genialną mechanikę, wykorzystywania kart na kilka sposobów. Gra działa super w każdym składzie osobowym.
  7. Książęta Florencji - to dość świeży nabytek. Gra ma kilka ciekawych mechanizmów, które sprawiają, że można wygrać na kilka sposobów. To gra licytacyjna, a ostatnio mamy parcie na takie. I moja żonka lubi w nią grać.
  8. GOA - też jest świeża w kolekcji,co nie przeszkadza jej wpychać się często na stół. Przyprawy, wyprawy, handel, kolonizowanie i genialnie przemyślana mechanika licytacji. To na pewno jej główne atuty. A na dodatek gra jest bardzo ładnie wydana. 
  9. Robinson Crusoe - to najtrudniejsza gra w jaką kiedykolwiek grałem. To gra, która potrafi zaleźć za skórę. Nienawidzę tej gry i uwielbiam za razem. Człowiek trzyma ją na półce w ciepłym domku, zapewnia wszelkie wygody, a ona tylko zabija i zabija. 
  10. Zamki Burgundii - nadal jestem pod wrażeniem gry Felda. Idealnie działająca mechanika i wiele wyborów, które odpowiedni zaplanowane popchną nas do zwycięstwa. Nawet dokupiłem dodatek z nowymi planszami.

ps. Pragnę dodać, że aktualnie pracuję zawodowo 8 godzin dziennie, 5 dni w tygodniu. Jestem mężem oraz ojcem i staram się wywiązywać ze swoich obowiązków jak najlepiej potrafię. 
Chciałbym z tego miejsca zdementować pogłoski, że niby nic innego nie robię, tylko gram w planszówki i wypisuje głupoty na blogach. 

niedziela, 15 lutego 2015

GOA – plusy i minusy

Od niedawna jestem szczęśliwym posiadaczem tej gry. Nie mam pojęcia dlaczego dopiero teraz mnie ona zainteresowała, ale chyba podziękowania należą się Markowi z Planszolandii, za wideorecenzję, która mnie oczarowała i sprawiła, że GOA wskoczyła na moją listę ze statusem Must Have!
Gra ma już swoje lata, została wydana w 2004 roku, ale nadal plasuje się w pierwszej setce gier na BGG (aktualnie to 50 miejsce), a to wiele znaczy.
Sama rozgrywka jest bardzo emocjonująca, zwłaszcza licytacja, która została tu genialnie rozwiązana. Podczas tej fazy można zyskać konkretne kafelki, ale też zarobić dużo kasy, bo pieniądze z wylicytowanego kafla, trafiają do gracza, który oznaczył go swoim żetonem licytacji. No genialne rozwiązanie.
Emocji nie brakuje również podczas kolonizacji, kiedy mamy mało kolonistów i musimy w ciemno dobierać 2 karty, żeby sprawdzić czy kolonizacja się powiodła. Jeżeli nam się to nie uda to dostajemy kartę kolonisty, która podczas wczorajszej rozgrywki została przechrzczona na „Zorro”. Nie udała się kolonizacja, „no to Zorro” ;)
W sieci można znaleźć wiele informacji odnośnie braku klimatu. Nie wiem czym to jest spowodowane, gdyż uważam, że gra ma klimat i można poczuć się tu jak portugalski handlarz przyprawami.
GOA to gra wielu wyborów, strategii i przede wszystkim optymalizacji ruchów. Jej niewątpliwym atutem w moich oczach jest sympatia mojej żonki, która bardzo lubi w nią grać.

Plusy

  1. Ciekawa mechanika – Gra opiera się na dwóch fazach: licytacji i akcjach. W licytacji ważne jest planowanie, kasa i trochę szczęścia. Faza akcji to optymalizacja ruchów na karcie rozwoju. Połączenie strategii i przemyślanej licytacji kafelków to klucz do sukcesu.  Kafelki w grze można podzielić na trzy rodzaje: kafle produkcyjne, kafle natychmiastowe, oraz kafle dające bonus co turę.
  2. Regrywalność – Losowy układ kafli początkowych i to, że zawsze kilka z nich zostanie w pudełku, sprawia, że powtarzalność partii jest znikoma.
  3. Wykonanie – GOA to bardzo porządnie wydana gra. Plansza jest duża i kolorowa, ale nie pstrokata. Kafle z grubej tektury wyglądają na bardzo solidne, a grafiki na nich są przejrzyste i czytelne. Karty również są bardzo czytelne, może z wyjątkiem kart wyprawy (podczas pierwszych partii, niektóre z nich wymagają sprawdzenia działania w instrukcji).
  4. Skalowanie – gra skaluje się bardzo dobrze, grałem w dwie osoby, w trzy i cztery. Dzięki pomysłowej licytacji komfort z gry jest porównywalny w każdym składzie.
  5. Wypraska – Jedna z lepszych jakie spotkałem w grach, tu wszystko ma swoje miejsce. A dzięki sprytnemu trikowi* można mieć pewność, że nic w pudełku nie będzie latać.
  6. Znaczniki przypraw – Bardzo ciekawy kształt znaczników dodaje klimatu i sprawia, że chce się ich mieć jak najwięcej na swoich plantacjach i koloniach.
  7. Licytacja – to bardzo emocjonujący element i mogę śmiało napisać, że to najlepszy mechanizm w całej grze. Można tu kupić i jeszcze zarobić. Dziki ukierunkowaniu licytacji można blokować przeciwników. Również podczas licytacji można kupić żeton flagi (co daje status pierwszego gracza i kartę dodatkowej akcji).
  8. Prosta w tłumaczeniu – Pomimo tego, że GOA jest grą ekonomiczną (a te z reguły są odbierane jako gry o umiarkowanym stopniu trudności) jest łatwa w tłumaczeniu i nawet niedzielni graczy skumają o co chodzi po kilku rozegranych turach.
  9. Dobrze napisana instrukcja – jest prosto, konkretnie i z przykładami. Mamy tu grafiki elementów wraz z opisem akcji i sytuacji występujących w grze. A na końcu jest nawet przykład rozegrania jednej tury na czterech graczy.
  10. Emocje – w tej grze wam ich nie zabraknie. Licytacja to najbardziej emocjonująca część gry, potem kolonizacja i dobieranie kart wyprawy. Końcówka gry i podliczanie punktów to też spore emocje, zwłaszcza kiedy pieniądze, które zostały graczom na ręku mogę przeważyć szalę zwycięstwa.
    Pomimo tego, że gra na czterech graczy trwa około 1,5 godziny to nie wiadomo kiedy ten czas przeleciał.

Minusy

  1. Żmudne naklejanie naklejek na przyprawy przed pierwszą grą.

WYNIK: 10 plusów : 1 minus

Coś czuje, że GOA na długo zagości na naszym stole, mam nadzieje, że u was też

* jeżeli nie wyrzuciliście kartonowych szablonów po wypchanych żetonach, to możne je razem skleić taśmą i umieszczać w pudełku podczas składania gry (jest na to miejsce w wyprasce). Gwarantuje, że nawet pionowe ustawienie gry na półce nie wymiesza elementów gry ;)