Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Cywilizacja Poprzez Wieki. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Cywilizacja Poprzez Wieki. Pokaż wszystkie posty

piątek, 19 lutego 2016

Cywilizacja: Poprzez Wieki (3 edycja) - plusy i minusy

Kilka dni przed gwiazdką udało mi się kupić Cywilizację: Poprzez Wieki z pierwszego druku trzeciej edycji. Od tamtej pory (a minęło już prawie dwa miesiące) nie gram w nic innego.
Nawet Netrunner poszedł w odstawkę.
Aktualnie mam za sobą kilkadziesiąt partii i mogę śmiało napisać, że coś tam już wiem o tej grze. Poznałem Cywilizację na tyle, że mogę się pokusić o napisanie kilku słów na jej temat, ale nie na tyle, aby stale wygrywać. Co to, to nie. Tak po prawdzie, to kumple leją mnie jak mokre żyto. Na szczęście nie przejmuje się tym wcale i gram dalej.

Jedna ważna uwaga do wszystkich którzy nigdy nie grali w Cywilizację PW: Pomimo ogromu zasad, elementów, możliwości i kart, gra nie jest bardzo skomplikowana i można się jej dość szybko nauczyć. Ja zacząłem od obejrzenia filmików autorstwa Marcina Krupińskiego, które w bardzo obrazowy sposób pokazują jak grać.

Plusy


  1. Wiele dróg do zwycięstwa – W tej grze wygrywa ten, który zdobędzie najwięcej punktów kultury. Jeden konkrety cel, ale wiele dróg prowadzi do jego realizacji. Możemy iść drogą pokojową i koncentrować się na nauce (nie polecam). Można bawić się w dyplomację i zawierać pakty z przeciwnikami. Można koncentrować się na działaniach militarnych i siłą przywłaszczać sobie surowce, żywność i kulturę. A w końcu można mieszać różne sposoby gry w zależności od sytuacji na stole. Cywilizacja to gra strategiczna, gdzie warto planować na przyszłość, ale też taktyczna, bo trzeba szybko reagować na poczynania przeciwników. To nieustanne przepychanki na torze siły, nauki i kultury. To gra w której kontrola tego co robią inni i kontrowanie zagrywek, które jeszcze nie zostały zagrane jest kluczem do zwycięstwa. 
  2. Bardzo ładnie wydana – Nie miałem okazji zagrać w pierwszą edycję Cywilizacji, ale widziałem ją na zdjęciach i powiem wam, że między tymi wydaniami jest ogromna przepaść jeżeli chodzi o jakość grafiki na kartach, planszach i w instrukcji. 
  3. Wyważona losowość – Uważam, że losowość jest bardzo istotna w grach cywilizacyjnych. Nikt nigdy nie będzie miał pewności, co się zaraz wydarzy. To gracze powinni mieć na uwadze, że może wydarzyć się wiele, nie koniecznie dla nich dobrego. W grze mamy do czynienia z losowością przewidywalną i to w dwóch sytuacjach.
    Po pierwsze: tor kart (oczywiście dla graczy, którzy już trochę grali) karty każdej Epoki są jawne, można się z nimi zapoznać i trzeba mieć świadomość, że prędzej czy później pojawią się na torze.
    Po drugie: Karty wydarzeń. Zagrywając taką kartę możemy się spodziewać, że niedługo jej efekt wejdzie w życie i możemy się na to przygotować. 
  4. Regrywalność – Biorąc pod uwagę powyższy punkt, to Cywilizacja jest bardzo regrywalnym tytułem. Nie ma takiej opcji, aby rozegrać dwie identyczne partie. Kolejność pojawiania się kart na torze zmienia wszystko. Inne cuda, inne technologie, inni liderzy i wiele innych czynników wpływa na to, że za każdym razem trzeba budować swoją nację w oparciu o sytuację na stole, a nie utarte schematy.
    Warto dodać, że możemy sobie wybrać rodzaj gry. Na przykład gra pokojowa (odkładamy karty wojen i najazdów), gra uproszczona, zaawansowana i pełna. Warianty uproszczone polecam na pierwszą partię, bo na dłuższą metę, to takie lizanie lizaka przez papierek. Tylko pełna rozgrywka dostarczy niezapomnianych wrażeń i emocji. 
  5. Skalowalność – Grałem w każdym składzie i za każdym razem grało się bardzo dobrze. System oznaczeń kart dla 3 i 4 graczy sprawdza się znakomicie. Wystarczy odłożyć kilka kart do pudełka i już trzeba się bić o kluczowe karty technologii. Bo dla wszystkich na pewno nie wystarczy. 
  6. Mechanika – No kochani, to co tu zrobił Pan Vlaada to jest mistrzostwo świata. System zarządzania zasobami, jedzeniem i populacją to genialne rozwiązanie, które jest bardzo intuicyjne, płynne i sprawia, że od razu widać, co tam panie u przeciwników. Budowanie, ulepszanie czy niszczenie naszych budynków sprowadza się do przesunięcia kosteczki z planszy na kartę lub z karty na kartę. Tu naprawdę widać, że rozwija się cywilizację (nawet pomimo tego, że nie ma tu żadnej planszy z mapą).
    A do tego mamy jeszcze masę kart technologii, wydarzeń taktyk z podziałem na cztery epoki i różnym kosztem pozyskania (w zależności od pozycji na torze kart). No geniusz, prawdziwy geniusz. 
  7. Polityka – Co prawda nie jest tu jakoś specjalnie rozwinięta (kilka kart paktów), ale czasami taki układ może przeważyć szalę zwycięstwa dzięki dodatkowej sile, punktom nauki, surowcom czy punktom kultury. Oczywiście zawsze warto się zastanowić zanim się zgodzimy, bo spontanicznie to w Cywilizacji można sobie co najwyżej karty potasować. 
  8. Wypraska – I to jest mój ideał wypraski do gry planszowej. Niech inni patrzą i się uczą. Tu wszystko ma swoje miejsce. Spakowana gra może leżeć lub stać na półce, a i tak wszystko będzie na swoim miejscu. Kłaniam się nisko osobie, która zaprojektowała tą wypraskę. 
  9. Klimat – Jest! Oj jest! I jest go dużo. W tej grze naprawdę czuć, że prowadzi się cywilizację. Czuć napięcia na granicy, widać rozwój i zadowolenie naszej nacji jak i naszych sąsiadów. 
  10. Interakcja – To chyba kwintesencja tej gry. Jest jej tu bardzo dużo. Od subtelnej (podbieranie kart na torze), poprzez umiarkowaną (zagrywanie kart wydarzeń), po bezpośrednią (wojny i najazdy). Konflikty na granicy to chleb powszedni. Najsłabszy gracz może być pewien, że prędzej czy później zostanie najechany przez swoich współgraczy. W cywilizacji naprawdę nie warto być najsłabszym graczem. 
  11. Możliwość gry online – Przetestowałem grę na http://boardgaming-online.com/ i jestem bardzo zadowolony. Po pierwsze: zawsze znajdziemy chętnych do gry. Po drugie: interface jest bardzo intuicyjny i po pierwszej partii wszystko jest jasne. Po trzecie: pełna automatyzacja wszystkich wskaźników i automatyczny setup. 
  12. Smakuje lepiej przy dłuższym poznaniu – To jedna z niewielu gier, której będziemy się stale uczyć i nie chodzi mi o zasady, tylko o strategie i możliwości jakie daje. Po kilku pierwszych grach można już zauważyć, że w Cywilizacji trzeba wykorzystywać kombinacje technologii, liderów i cudów. Z czasem przychodzi też szanowanie akcji cywilnych i umiejętność ich efektywnego wykorzystania. Ta gra nie wybacza błędów, zwłaszcza na początku rozgrywki. I chyba dlatego Autor dodał opcję honorowego poddania gry. 
  13. Cena - Około 150 złotych za grę z czołówki BGG i to w takim wydaniu. Shut up and take my money!!!

Minusy


  1. Wysoki próg wejścia – Pomimo wszystko, nie jest to gra dla początkujących graczy (zwłaszcza takich, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z planszówkami). 
  2. Długi czas rozgrywki – Trzeba liczyć około godziny na gracza w pełnej wersji gry. Ale z drugiej strony nie wiadomo kiedy ten czas ucieka. Antyk, I era, II, III i po wszystkiemu. Trzy godziny jak z bata strzelił.


WYNIK: 13 plusów : 2 minusy

Cóż mogę dodać?
Chyba tylko tyle, że zakochałem się w tej grze. Polecam ją z czystym sumieniem.




piątek, 1 stycznia 2016

Cywilizacja: Poprzez Wieki - poradnik dla początkujących

Moja przygoda z grami cywilizacyjnymi zaczęła się bardzo dawno temu, za czasów pierwszej Cywilizacji Sida Meiera (jakieś 20 lat temu). Gra o rozwoju cywilizacji stała się jedną z moich ulubionych ,zwłaszcza że prowadzona była w trybie turowym, a ja lubię mieć czas na zastanowienie się.

Od niedawno jestem szczęśliwym posiadaczem nowej edycji Cywilizacji Poprzez Wieki. Jestem zachwycony tą grą i bardzo się cieszę, że w końcu się zdecydowałem na jej zakup. Nowa edycja jest dużo ładniejsza od poprzedniej i zawiera kilka zmian w porównaniu do wcześniejszej edycji. Nie ukrywam, że w dużej mierze o zakupie zadecydował właśnie nowy design Cywilizacji.
Dodam jeszcze, że miałem obawy przed zakupem, bo wiedziałem, że gra ma dużo zasad i pomniejszych reguł i bałem się, że nie ogarnę.
Na szczęście z pomocą przyszedł poradnik Marcina Krupińskiego, który krok po kroku, wprowadził mnie w świat cywilizacyjnej rywalizacji. Marcin jesteś mistrz!

Od kilkunastu dni nie gram w nic innego na BGA i boardgaming-online. Kupiłem też grę Wyścig Narodów na Androida i też nieźle ją katuje.

Ten poradnik dedykuję nowym graczom. Powstał on na podstawie wpisów z forów i własnych obserwacji.


  1. Infrastruktura – na początku zawsze lepiej rozwijać zdolności produkcyjne (farmy, kopalnie, laboratoria) niż od razu skupiać się na kulturze. 
  2. Wydarzenia – dużo wydarzeń z ery I i II karze słabszych graczy, dlatego warto pamiętać o swojej przewadze militarnej i starać się nie być najsłabszym graczem. A jeżeli już jesteśmy najsłabszym graczem to nie zagrywać wydarzeń, które mogą nam zaszkodzić. 
  3. Karty technologii – jedne z ważniejszych technologii na początku gry to: Alchemia (wzrost nauki), Rycerze (siła militarna), Żelazo (produkcja), Irygacja (żywność), Ciężka Piechota (siła militarna). Warto je pozyskać nawet kosztem kilku akcji cywilnych. 
  4. Karty taktyki – zawsze warte zagrania lub skopiowania (podnoszą naszą siłę militarną) 
  5. Siła militarna – jest bardzo ważna. Nigdy nie można pozwolić, żeby przeciwnicy wyprzedzili nas o więcej niż kilka punktów, bo skutki mogą być opłakane. Miałem raz sytuację, że odpuściłem sobie siłę militarną i miałem jej chyba 7, a przeciwnik odskoczył na poziom 31. Zagrał potem dwa razy wojnę o kulturę i było pozamiatane. 
  6. Kultura – większość budynków dających punkty kultury nie powinno być budowane do późnej II ery. Lepiej nie budować budynków „kulturalnych” z I ery, tylko ustawić się na wybudowanie Multimediów, Kina i cudów z III ery. 
  7. Ustroje – warto jak najszybciej wynaleźć ustrój, bo może zwiększyć on ilość naszych akcji cywilnych i militarnych, a dodatkowo umożliwić budowę 3 budynku w danej dziedzinie. Poza tym, niektóre ustroje dają jeszcze dodatkowe bonusy.
  8. Liderzy – są bardzo ważni i mają duży wpływ na to, w jaki sposób rozegramy partię. Niektórzy z nich będą wspierać wasze działania militarne, a inni zwiększą ilość akcji cywilnych/militarnych.
    Najlepsi liderzy Antyku: Juliusz Cezar, Arystoteles, Mojżesz…
    I ery: Leonardo da Vinci, Krzysztof Kolumb…
    II ery: Isaac Newton, Napoleon…
    III ery: Sid Meier, Alex Randolph, Einstein…
    Warto pamiętać o jeszcze jednej rzeczy: Lider, który pokaże się wcześniej zawsze jest lepszy od tego, którego jeszcze nie ma. 
  9. Tor kart epoki – obserwujcie karty, które znajdują się na torze i te zagrane przez graczy. Warto mieć na uwadze karty strategiczne (np. Żelazo). Jeżeli gracze przed tobą mają już Żelazo, to możesz poczekać, aż karta zejdzie niżej na torze i zabrać ją za mniejszą ilość kart cywilnych lub poświęcić trzy akcje cywilne i zabrać ją z toru jako pierwszy, jeżeli nikt inny jeszcze jej nie ma (bo z pewnością znajdzie się inny chętny). 
  10. Karty na ręce – nie zaśmiecajcie ręki. Dużym błędem jest posiadanie na ręku kart technologii za 25-30 punktów nauki, w sytuacji kiedy produkujecie tylko 4 nauki na turę. Karty powinny schodzić na bieżąco, dlatego warto się dwa razy zastanowić zanim sięgniecie po kolejną kartę.

Zachęcam do komentowania i dodawania własnych porach, chętnie dodam do tego wpisu kolejne punkty.
Miłego grania.