Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Android: Netrunner. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Android: Netrunner. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 15 czerwca 2015

Android: Netrunner LCG – plusy i minusy

Moja przygoda z Netrunnerem zaczęła się w listopadzie 2013 roku. Od tamtej pory mój świat planszówek został zdominowany przez tą jedną grę. A jakby tego było mało, to zaraziłem nią moich dwóch kumpli i od tamtej pory piątkowe planszówkowe wieczory stały się wieczorami netrunnerowymi.

Osobiście uważam, że to najlepsza gra karciana w jaką grałem. Dużo decyzji, dużo emocji, dużo blefu, dużo klimatu i nieczystych zagrywek. Jedna strona próbuje przechytrzyć drugą. Częste zwroty akcji i ciągła obawa, że coś może pójść nie tak. Z drugiej strony solidnie przygotowana talia i plan (często też plan B) dają poczucie panowania nad sytuacją.

To jedna z tych gier, której nie da się tak po prostu opowiedzieć, to trzeba poczuć, zobaczyć, zagrać. Czy warto?

Plusy
  1. Mechanika – Asymetryczny charakter rozgrywki wprowadza dwie osobne mechaniki zagrywania kart. Korporacja zagrywa karty koszulkami do góry (runner nie widzi co to za karta). Runnerzy natomiast zagrywają swoje karty w sposób jawny dla wszystkich. Obie strony mają dość pokaźny wachlarz akcji możliwych do wykonania w swojej turze. Co w połączeniu z setkami różnych kart daje nam wiele sposobów poprowadzenia gry. 
  2. Emocje – Tu ich nie brakuje. Już od pierwszej tury kiedy widzimy swoją rękę startową i zastanawiamy się nad tym, czy gramy tymi kartami, czy może warto wykorzystać Mulligan (wtasowanie ręki startowej do talii i ponowne dobranie kart). Każdy kolejny click to emocje: przed skokiem, przed instalacją, przed rezzowaniem (płacenia za aktywowanie karty korporacji). 
  3. Blef – Karty kartami, mechanika mechaniką ale ogromne znaczenie w tej grze ma umiejętność blefowania i skutecznego podpuszczania. Najczęściej to korporacja stara się przemycić jakiś projekt, albo wpuścić runnera na serwer z pułapką, która może go zabić, a na pewno okaleczy. Ta umiejętność nie raz będzie miała wpływ na wygraną. 
  4. Klimat – Raczej nie będę tu obiektywny z racji tego, że uwielbiam klimat cyberpunka i proza Gibsona, jak i wiele sesji w Cyberpunka 2020 nie jest mi obcych. Dla mnie to najbardziej klimatyczna gra ever. Klimat tej gry buduje już instrukcja, która wprowadza specyficzną nomenklaturę dla czynności, programów i kart. Sama mechanika budowania serwerów, atakowania ich i poruszania w wirtualnym świecie jest pomyślana w taki sposób, że chłoniemy klimat wszystkimi zmysłami. Dodatkowo genialnie ilustrowane karty, oprócz tekstów opisujących ich działanie, zawierają krótki opis fabularny. No proszę was… Mistrzostwo Świata i okolic. 
  5. Frakcje – Ponad 50 kart frakcji, wokół których budujemy talię i wymyślamy strategię gry. To prawie nieskończone możliwości budowania talii. 
  6. Wykonanie – Mogę powiedzieć tylko FFG i to powinno wystarczyć w temacie, ale nie mogę jeszcze raz nie powrócić do projektów kart a zwłaszcza ich grafik. Nie wiem kto wybiera grafiki do kart, ale niech robi to dalej. Same karty jak i inne elementy gry są bardzo dobrej jakości i nie mam im absolutnie nic do zarzucenia. 
  7. Format LCG – To chyba najlepsze co mogło się przydarzyć tej grze. Dzięki temu formatowi gra co miesiąc zyskuje nowe karty i nowe możliwości. Dochodzą też nowe pomniejsze mechaniki i rodzaje kart. 
  8. Fascynujący Deckbuilding – Układanie własnych talii sprawia wiele frajdy. Tym więcej jeżeli talia działa i donosimy dzięki niej kolejne zwycięstwa. Deckbuilding w Netrunnerze też ma kilka zasad i wymogów, które muszą być spełnione aby talia była „legalna” (można było nią grać). Każda frakcja ma określony minimalny limit kart jaki musi zawierać talia i ilość punktów wpływu do wykorzystania. I tu właśnie pojawia się genialna w swojej prostocie mechanika wpływu na kartach. Upraszczając chodzi o to ile kart z innych frakcji możemy umieścić w swojej talii. 
  9. Ogromna Regrywalność – Już po samym przeczytaniu powyższego można się domyślić, że regrywalność Netrunnera jest bardzo duża. I faktycznie tak jest. Pomijając już układanie talii i nieskończoność możliwości dochodzi jeszcze „matchup” (granie przeciwko konkretnym frakcjom lub ID). Nie znam gry, która ma większą regrywalność niż Netrunner. 
  10. Interakcja – Jest kwintesencją tej gry. Ta gra to czysta negatywna interakcja. To dwóch graczy po przeciwnych stronach barykady. To po prostu pojedynek o wygraną. 
  11. Losowość – Uwielbiam losowość w Netrunnerze. Bo pomimo tego, że każdy z graczy dokładnie wie co ma w talii, to nigdy nie wie jakie karty dociągnie i się za chwilę wydarzy. Losowość ma również ogromny wpływ na ilość emocji podczas gry i chwała jej za to. 
  12. Błyskawiczny Setup – To chyba jedna z najszybciej rozkładających się gier. Siadamy, tasujemy karty i gramy. 
  13. Czas gry – Tu jest różnie, zdarzają się gry kilkuminutowe oraz prawie godzinne. Ale jedno jest pewne: w tej grze czas nie ma specjalnego znaczenia, bo emocji jest tyle, że nie odczuwamy jego upływu. 
  14. Społeczność – Ogromna rzesza fanów, na blogach, forach, facebookowych grupach i innych stronach, na których zawsze można znaleźć pomoc oraz masę pomysłów na nowe talie. 
  15. Aplikacje wpierające – Głównie strony, dzięki którym można w łatwy sposób zbudować talie. To bardzo pomocne narzędzia, bez których nie wyobrażam sobie składania talii. Można tam sprawdzić każdą kartę lub wyszukać za pomocą wielu filtrów. Genialne rozwiązanie. 
  16. Możliwość gry online – Netrunner to gra, której ciągle się uczymy i poznajemy nowe karty oraz strategie. Nie ma lepszego sposobu na zdobywanie doświadczenia niż częste granie. Nie zawsze jednak mamy pod ręką kogoś chętnego do sparingu. I tu pojawiają się dwie możliwości grania online. Po pierwsze to OCTGN – platforma do grania w karcianki online. Po drugie to Jinteki.net przeglądarkowa aplikacja do grania online. 
  17. Turnieje – organizowane przez społeczności graczy wspierane przez FFG. Dają możliwość rywalizacji na żywo z graczami z całego regionu kraju. Pomijając nagrody (Netrunnerowe gadżety, puchary itp.) mamy możliwość pogrania z najlepszymi graczami z całego regionu, lub kraju. A raz do roku organizowane są mistrzostwa świata. 

Minusy
  1. Skomplikowane zasady – Mechanika gry jest dość skomplikowana i łatwo można przeoczyć pomniejsze zasady, które mogą mieć kluczono znaczenie dla rozgrywki. Dlatego najlepiej uczyć się od kogoś doświadczonego, wtedy wiedza połączona z praktyką najszybciej się utrwali. Można też samemu przebrnąć przez instrukcję (warto ją przeczytać, zagrać i jeszcze raz przeczytać), albo obejrzeć sobie oficjalny tutorial do gry (genialna sprawa). 
  2. Koszty – Sama podstawka to koszt około 110 zł, ale to nie koniec wydatków. Mały dodatek to około 50, a dodatek Deluxe to około 90 zł. Na tą chwilę wydano 3 Deluxy i ponad 20 małych dodatków. Lekko ponad 1300 zeta. Na szczęście nie trzeba wszystkiego kupować od razu. Sama podstawka zapewnia wiele godzin wspaniałej zabawy.
  3. Czas – Netrunner to pożeracz czasu. Czasu na budowanie talii, na zdobywanie wiedzy, na granie i na myślenie o kartach, nowych taliach i analizowaniu rozegranych gier. Po zakupie tej gry nic już nie będzie takie same. Netrunner to wirus, który szybko się rozprzestrzenia i pochłania każdą wolną chwilę. Warto o tym pamiętać przed zakupem. 
  4. Brak tłumaczenia wszystkich kart – Polski wydawca jakiś czas temu zrezygnował z polonizowania gry i większość kart jest dostępna tylko w języku angielskim. Nie jest to duży problem, bo tekstu na kartach jest niewiele i zawsze znajdzie się ktoś kto wytłumaczy ich działanie.

WYNIK: 17 plusów : 4 minusy


Granie w Netrunnera to świetna zabawa i ciekawe doświadczenie. Jestem pewien, że jeszcze trochę w niego pogram.

ps. pozdrawiam wrocławską ekipę z Saloniku ;)

poniedziałek, 7 kwietnia 2014

Netrunner na trzy osoby...

Netrunner dobry też na trzech.
Już po przeczytaniu tytułu niektórzy szukają lin i mojego adresu ;) Zanim jednak przejdziecie do rękoczynów  przeczytajcie chociaż kilka linijek, może zmienicie zdanie.

Kilka miesięcy temu zainteresowałem się Netrunnerem, kupiłem podstawkę i nauczyłem się grać ( jak się niedawno okazało z kilkoma błędami, ale co tam…). Przez długi czas nie miałem z kim grać, bo spotkania w piątkowo-wieczornym gronie zawsze odbywają się w trzyosobowym składzie. Więc męczyłem Netrunnera w pojedynkę. Grałem w wariant solo, układałem decki i ogólnie zatonąłem w cyberpunkowym świecie. Potem kupiłem dodatek i kilka datapacków. Niedawno jeden z kumpli nie mógł się zjawić na graniu i postanowiłem przynieść Netrunnera.

Było więc nas dwóch. Szybko wytłumaczyłem zasady i rozegraliśmy dwie partie w otwarte karty. Ku mojemu zdziwieniu gra bardzo się spodobała mojemu kumplowi i od tamtego czasu rozegraliśmy jeszcze kilkanaście partii. Problem pojawił się kiedy było nas trzech, bo gra nie przewiduje większej liczby graczy.

Zacząłem szukać w Internecie wersji na trzy osoby. Nawet coś tam znalazłem, ale ilość modyfikacji jakie trzeba było wprowadzić poważnie modyfikowała standardowe zasady gry, a to nie za bardzo nam odpowiadało. Postanowiłem więc, że sami spróbujemy coś wykombinować.
Doszedłem do wniosku, że jedynym rozsądnym wariantem jest gra jedną Korporacją i dwoma Runnerami.

Na początku rozegraliśmy partię w której nie modyfikowaliśmy żadnych zasad z wyjątkiem kolejności graczy i tego, że Runnerzy są od siebie niezależni (każdy gra swoje):

Korporacja, Runner1, Korporacja, Runner2.

Okazało się jednak, że Korporacja szybko rośnie w siłę i po kilku turach następuję epoka lodowcowa, której Runnerzy nie są w stanie przetrwać.
Postanowiliśmy pozbawić Korporację przywileju dobierania karty przed swoimi akcjami i okazało się, że to było bardzo dobre rozwiązanie. Co prawda Korporacje nadal prowadziła w zwycięstwach, ale Runnerom też udało się kilka razy wygrać.

Dla kogo jest ten wariant?

Wariant trzyosobowy sprawdzi się na pewno jako luźne granie, zwłaszcza jeżeli wolicie emocję od wygrywania (bo w tym wariancie też ich nie brakuje). Nadaje się również do wciągania w cyberpunkowy świat wielkich Korporacji i przebiegłych Runnerów.

Streszczenie zasad na 3 osoby

  1. Przygotowujemy trzy talie: jedna Korporacja idwóch Runnerów.
  2. Runnerzy podczas gry są niezależni, nie mogą korzystać z żadnych akcji innego Runnera.
  3. Korporacja nie dobiera karty przed swoją akcją.
  4. Aby wyłonić zwycięzcę trzeba rozegrać trzy rozgrywki przy założeniu, że konkretną talią można zagrać tylko raz. Wygrywa gracz z największą ilością punktów.

Życzę miłego grania.

poniedziałek, 31 marca 2014

Android: Netrunner – poradnik początkującej Korporacji

Jakiś czas temu opublikowałem poradnik dla początkującego Runnera. Dzisiaj wesprzemy Korporację.

Autorem tego poradnika jest również Mr. B z BGG.

Budowanie Talii:

Upewnijcie się, że macie w talii odpowiednią ilość LOD’u:
Jedną z pierwszych decyzji jakie musi podjąć Korporacja, podczas składania talii, to ilość lodu, którą do niej zaaplikuje. Jeżeli doda za mało kart LOD’u, to może mieć problem z obroną serwerów. Jeżeli będziemy miała ich za dużo, to ucierpi na tym budżet i okaże się, że nie ma za co rezować tego LODU. Według niepisanej zasady w talii 45-49 kartowej powinno być około 18-20 kart LOD’u. Kolejną ważną rzeczą jest posiadanie różnych podrodzajów lodu w talii. Na początek warto wybrać po około 5 lodów z każdego podrodzaju. To na pewno będzie dobry punkt wyjścia do ewentualnych modyfikacji, zwłaszcza w kontekście wybranej tożsamości.

Postarajcie się, aby Runner miał się czego obawiać:
Nie można pozwolić, aby Runner bezkarnie pałętał się po serwerach. Korporacja musi sprawić, aby każdy skok wiązał się z ryzykiem.  Runner musi się bać! Dla przykładu: HB i Weyland mogą użyć kombinacji „Łucznika” i „Korporacyjnego mediatora” do pozbawienia Runnera połowy jego programów. Wcześnie użyta „Wieżyczka Obrotowa” może też pozbawić programu. Kilka „Sideł” w HQ  też może pohamować zapędy Runnera, a może nawet przyczynić się do wypłaszczenia mniej doświadczonych.
Oczywiście istnieje wiele innych sposobów na wzbudzenie respektu u Runnera, warto ich używać, choćby po to, aby zobaczyć zdziwienie na jego twarzy  ;)

Starajcie się zaskakiwać Runnera:
Jednym z najważniejszych zadań Korporacji jest zwodzenie, blefowanie i manipulacja Runnerem. Dlatego żaden ruch Korporacji nie powinien być oczywisty. Ważne, aby trzymać Runnera w niepewności tak długo, jak tylko się da… Bo niepewność to ryzyko. Przed skokiem na serwer z dwoma awansami Runner powinien się dwa razy zastanowić i przekalkulować czy faktycznie warto.

Zadbajcie o stały napływ kredytów:
Korporacja, tak jak i Runner, musi zadbać o bieżący napływ  kredytów. Śmiem twierdzić, że kredyty są dla Korporacji jeszcze ważniejsze niż dla Runnera. Bez kasy nie zrezujesz prawie żadnej karty (z wyjątkiem tych bez kosztów), żadnej też nie awansujesz. Korporacja to kasa! 
Można się naprawdę zdenerwować, kiedy Runner uzyska dostęp do Projektu Chrabąszcz z 3 znacznikami awansu, a Korporacja nie ma kasy. Masakra!
Dobrym pomysłem na początek jest 9 kart zapewniających dodatkowe kredyty. Warto również pamiętać, że dzielą się one na dwa rodzaje:  jednorazowego działania (Fundusz Hedgingowy, Dochody licencyjne z łodygi) oraz wielokrotnego działania (Kampania reklamowa PADów,  Korporacja wydobywcza Melange).

Rozgrywka:

Wiecie wszystko, Runner nie wie nic – wykorzystajcie to:
Największa przewagą Korporacji jest to, że wie jakie karty znajdują się na stole (oczywiście z wyjątkiem tych które znajdują się w taliach i na ręku Runnera). Jak na dłoni widzi jakimi programami może posłużyć się Runner i przewidzieć jego posunięcia. Korzystajcie z tej wiedzy, bo przeciwnik zawsze obawia się nieznanego i nigdy nie ma pewności konsekwencji swoich działań.
Instalujcie LÓD takiego podrodzaju jakiego Runner aktualnie nie może złamać (przy okazji kasując mu jakiś program). Zainstalujcie projekt tak, żeby wyglądał jak pułapka, albo na odwrót. Warto blefować i trzymać swoje emocje na wodzy, gdyż Runner będzie się Wam bacznie przyglądał podczas instalacji każdej karty.
Nie raz przekonacie się, że dobry blef i słaby LÓD wystarczy do ochrony zdalnego serwera i zapunktowania na nim projektu.
I najważniejsze: nie możecie pozwolić aby Runner czuł się komfortowo atakując wasze serwery. Jego niewiedza to Wasz as w rękawie.

Nie musicie rezować wszystkiego:
Rezowanie LOD’u ma swoje plusy i minusy. Plusy są oczywiste: blokada dostępu do serwera , atakowanie Runnera lub jego warsztatu. Minusem jest to, że za każdym razem kiedy rezujecie LÓD płacicie za niego kredytami, które mogłyby być wykorzystanie do rezowania innego LOD’u. Nie chodzi o to, aby w ogóle nie rezować, ale żeby robić to świadomie i w jakimś celu. Pamiętajcie też o tym, że prawdopodobnie nie uda Wam się zrezować wszystkiego, dlatego warto planować co rezować, a co ma zaskoczyć runnera w niedalekiej przyszłości.
Na przykład: w pierwszej turze Korporacja z reguły instaluje LÓD na HQ i R&D wiedząc, że stać ją tylko na jeden rez. Dlatego już podczas instalacji musi zdecydować co warto chronić bardziej.
Kiedy Korporacja ma pieniądze jest bardzo elastyczna, gdyż może pozwolić sobie na ochronę wszystkich serwerów. Jednak kiedy rezuje LÓD traci swoją elastyczność.
Ważne jest odkrycie balansu pomiędzy koniecznością ochrony, a utrzymaniem elastyczności.

Nie da się utrzymać Runner z dala od serwerów:
Korporacja musi mieć świadomość tego, że nigdy nie jest całkowicie bezpieczna. Jest wiele kart, dzięki którym Runner może dostać się do dobrze strzeżonych serwerów, np.:  „Robota od wewnątrz”, „Femme Fatale”, „Dłubanina” lub „Włam na dopalaczach”.
Prawdopodobnie nigdy nie rozegrasz gry, w której Runner nie włamie się na zdalny serwer  lub R&D.
Cel Korporacji to raczej praca nad takim zabezpieczeniem serwerów, aby były one jak najdroższe w pokonywaniu (koszt w kredytach lub klikach), niż aby były nie do przejścia. Dzięki temu zredukujecie ilość skoków jakie może wykonać wasz przeciwnik.

Pamiętaj aby chronić swoje archiwa:
Gracze szybko uczą się chronić swoje serwery HQ i R&D, ale często zapominają o ochronie archiwów. Nie należy lekceważyć możliwości jakie Runnerowi daje niezabezpieczone archiwum. Dzięki „Boczne wejście Beta” może dostać się do HQ. Może również bezkarnie podpakować sobie „Zasysacza danych”.
Poza tym trzeba pamiętać, że za koszt jednego kliknięcia Runner uzyska dostęp do kart odrzuconych i przeglądać je do woli. Pomijam już możliwość znalezienia tam projektu, ale sama wiedza na temat kart odrzuconych może być dla niego cenną informacją.
Dlatego właśnie warto zabezpieczyć archiwum.

Tipsy:

Musicie wiedzieć który LÓD kończy skok, a który nie:
Nie wszystkie LOD’y są sobie równe. Jedną z głównych różnic jest to, że jedne mogą zakończyć skok, a inne nie. „Ichi” jest bardzo groźny zwłaszcza w połączeniu z „Korporacyjnym Mediatorem”, może skasować programy i zadać obrażenia mózgu, ale nie powstrzyma Runnera przed dostępem do serwera. Podobnie nie można polegać na LODZIE bioroid, który co prawda wygląda groźnie jak „Hemidall”, ale można się przez niego przebić tylko za kliki.


Obserwujcie stertę Runnera:
Warto obserwować jakie karty wyrzuca nasz przeciwnik. Może to pomóc w planowaniu naszych dalszych działań. Na przykład: jeżeli Runner ma w warsztacie  zainstalowany lodołamacz „Ninja”, a na stertę wyrzucił jeszcze dwie kopie „Ninji”, to kasując mu ten lodołamacz z warsztatu mamy duże szanse na to że Runner nie będzie w stanie łamać podprogramów Strażnika.
Innym dobrym przykładem jest „Robota od wewnątrz”. Trzy kopie tej karty w stercie oznaczają, że Runner więcej nie minie już naszego LOD’u.
Warto pamiętać, że nie trzeba liczyć i pamiętać kart w stercie,  można je przeglądać w dowolnej chwili, ale trzeba zachować ich kolejność.

Życzę dobrej zabawy.

wtorek, 18 marca 2014

Android: Netrunner – poradnik początkującego Runnera

Android: Netrunner – poradnik początkującego Runnera
Niedawno natrafiłem na dwa ciekawe poradniki do Netrunera autorstwa Mr. B z BGG. Jeden zawiera porady dla Korporacji, a drugi dla Runnera. Są to porady raczej skierowane do nowych graczy, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z tą grą.
Może z czasem pojawią się bardziej zaawansowane porady, zwłaszcza, że gra cieszy się ogromną popularnością i nie ukrywam, że też od jakiegoś czasu jest u mnie wysoko w rankingu.

Na pierwszy ogień idzie Runner.

Budowanie Talii:
Zamówienie Specjalne – warto mieć:
Runner bez lodołamacza jest nic nie wart. Dlatego powinien mieć możliwość szybkiego zainstalowania co najmniej jednego takiego programu.
Prawie każda talia Przestępców powinna zawierać Zamówienie Specjalne (wyszukiwanie lodołamaczy w stosie). Anarchiści mają Wyldside (dwie karty za klika na początku tury), a Kształcerze Diesla (3 karty za klika), dzięki którym mogą liczyć na dodatkowe karty i ewentualne lodołamacze (pamiętajcie o prawie Murphiego).
Dlatego właśnie grając inną frakcją niż Przestępcy warto zaopatrzyć się w co najmniej dwie karty Zamówienia Specjalnego.

Mimetyzm – unikajcie jej:
Bardzo wielu nowych graczy używa tego lodołamacza jako swojego głównego programu do kruszenia lodu i uważa że jest do wszystkiego (warto pamiętać, że jak coś jest do wszystkiego to jest do niczego). Nie oznacza to oczywiście, że to kompletnie bezużyteczna karta, bo w rękach dobrego gracza może stanowić duże zagrożenie dla Korporacji.
Ale jako nowi gracze powinniście unikać tego lodołamacza z jednej prostej przyczyny: jest za drogi. Instalacja kosztuje nie mało, a jego utrzymanie pochłania większość kredytów i klików Runnera.
Na początku lepiej używać konwencjonalnych lodołamaczy.

Poznajcie swoją startową rękę:
Już na etapie składania talii trzeba pomyśleć o tych pięciu kartach, które dostaniecie na rękę na początku gry. Jedna z ważniejszych decyzji w grze to zachowanie startowych kart czy może wymiana ich na pięć innych (Mulligan). Dla przykładu: niektórzy Kształcerze chcieli by mieć na starcie Magnum Opus, Anarchiści mogą chcieć Wyldside a inni karty, które zwiększa ilość kredytów. Czegokolwiek byście nie chcieli dostać na start pomyślcie o tym przygotowując swoją talię.

Zadbajcie o stały napływ kredytów:
Każdy Runner chce mieć pewność, że posiada wystarczającą ilość kredytów wtedy, kiedy będzie ich potrzebował. Jesteś tak silny jak głęboki jest twój budżet. Bardzo kuszące jest dodawanie do talii wielu dobrych i drogich programów czy wydarzeń. Ale nie przyniosą Wam one korzyści, jeżeli nie będziecie w stanie za nie zapłacić. Jest niepisana zasada aby 20% waszych kart generowało kasę. W talii składającej się z 45 kart, będzie to około 9 kart.

Rozgrywka:
Najpierw dobierajcie:
Runner to nie Korporacja, nie dostanie karty na początku swojej tury i dlatego trzeba zadbać o to samemu. Oczywiście nie ma konieczności dobierania karty, ale jeżeli już chcecie je dobierać, to początek tury jest najlepszym momentem. Początkowy draft daję Runnerowi informację jakie ma możliwości w tej turze. Na pewno zdarzą się taki sytuacje kiedy bardziej będzie się opłacało przeznaczyć wszystkie cztery kliki na coś innego niż dociąg kart, ale w początkowej fazie gry i może chwilę później warto dobierać na początku.

Skaczcie przed ostatnim klikiem:
Nie raz będzie was kusiło aby wydać trzy kliki na kredyty, instalację lub coś innego i na końcu zaatakować serwer (czasami może być warto). Ale przed wykonanie takiej akcji trzeba uświadomić sobie, że Korporacyjne LOD’y mogą narobić wiele złego, jeżeli nie mamy w zapasie, co najmniej jednego klika. Ten jeden klik bardziej się przyda do usuwania taga, którego możemy złapać podczas skoku.
Zostawienie jednego klika na koniec to bardzo dobra praktyka, która nie raz uchroni nas przed konsekwencjami naszych działań.

Zawsze miejcie w ręku dużo kart:
Jedna z najbardziej frustrujących sytuacji w grze, jaka może spotkać Runnera, to wypłaszczenie (brak kart na ręku). Na przykład dzięki Projektowi Chrabąszcz, Operacji Spalona Ziemia lub innej karcie zadającej obrażenia. Najlepszą obroną przed takimi atakami jest posiadanie co najmniej pięciu kart na ręku. Dodatkowo komplet kart na ręku daje więcej możliwości w planowaniu kolejnej tury.

Tipsy:
Infiltracja:
Używajcie tylko do sprawdzania serwerów. Nie używajcie do sprawdzania LOD’u. Nigdy nie używajcie do sprawdzania serwera jeżeli nie macie zamiaru atakować go w tej turze.

Namierzanie:
Starajcie się mieć pod ręką wystarczającą ilość kredytów, aby zablokować namierzanie, ale z drugiej strony nie starajcie się tego robić za wszelką cenę (zwłaszcza jeżeli korporacja ma dużo kasy).

Włam na dopalaczach:
Używajcie do ataku na serwery, co do których Korporacja ma pewność, że ich nie zaatakujecie. Nigdy nie używajcie do skoku na R&D lub na HQ.

Boczne wejście Beta:
Warto używać aby zaskoczyć Korporację i dostać się do HQ za pomocą niestrzeżonych Archiwów. Jeżeli Korporacja zabezpieczy lodem Archiwa warto zastanowić się nad deinstalacją tego programu, gdyż zabiera aż 2 jednostki pamięci.

Spektakularnych skoków życzę.

piątek, 29 listopada 2013

ANDROID: NETRUNNER - Wariant solo

Długo trwało zanim zrozumiałem, że 5 miejsce na BGG najczęściej oznacza, że coś jest godne uwagi. Nie jestem w stanie wyjaśnić dlaczego dopiero teraz dotarło do mnie, że Android: Netrunner jest taką genialną grą (przeczytałem wiele recenzji, obejrzałem wiele filmów, zwłaszcza oficjalny tutorial jest mistrzowski).
Może za to wszystko odpowiada wariant solo, który bardzo mi się spodobał. A może to autor wariantu zaimponował mi pomysłem, mechaniką i genialnym wykonaniem (zresztą nie tylko ja tak myślę).
Faktem jest, że najpierw wziąłem się za tłumaczenie tego wariantu, a dopiero potem kupiłem grę (już pewnie się uśmialiście).
Też się właśnie uśmiałem. To się nazywa nienaturalna kolej rzeczy ;)

"Cracking the Code" to jednoosobowy wariant gry, w którym gramy zawsze Runnerem przeciwko Korporacji.

Dodatkowym i niezbędnym elementem są płytki z gry Scrabble. Co ważne, autor korzystał z angielskiej wersji gry i taką też sugeruje wykorzystać (ma to duże znaczenie dla rozgrywki, bo wartości liczbowe na płytkach z literami są różne w zależności od kraju w którym wydano grę). Ja na potrzeby gry wyciąłem sobie kwadraciki z kartonu i też jest git.

Wariant solo został skonstruowany w sposób, który pozwala na różnicowanie poziomu trudności gry. Plansze misji mogą mieć nadrukowane inne obszary płytek i układać się w inne wyrazy.



Autorem tego wariantu jest John Paul Messerly, który stworzył już wiele wariantów do różnych gier min. do Warchamer: Inwazja (też się kiedyś doczekacie).
Zgodził się na opublikowanie jego wariantu na moim blogu za co jestem mu wdzięczny.

A teraz "do brzegu" jak to mówią moje koleżanki z roboty.

Przetłumaczyłem instrukcję do wariantu i przerobiłem ją na plik PDF, tak dla wygody i ewentualnego druku. Mam nadzieje, że nie popełniłem za wielu błędów w tłumaczeniu (proszę o ich zgłaszanie w komentarzach).

ZASADY v1
ORYGINALNE ZASADY
FILM INSTRUKTAŻOWY
PLANSZE MISJI Z FORUM BGG

Jeżeli spodobał się Wam ten wariant to wejdźcie na forum bgg i kliknijcie zieloną łapkę w tym temacie.
Miłego grania.