poniedziałek, 2 listopada 2015

Lewis & Clark - plusy i minusy

Kupując nową grę, zawsze zastanawiam się czy spodoba się ona mojej żonce. Bardzo rzadko udaje mi się trafić w jej gusta.

Wybierając Lewisa & Clarka miałem wątpliwości.
Po pierwsze: klimat dzikiego zachodu – w życiu nie widziałem mojej żonki oglądającej jakiś western i znana mi jest jej niechęć do tego gatunku.
Po drugie: ciężar gry – czytałem, że to dość mózgożerna pozycja i ma skomplikowaną mechanikę. Sam nie przepadam, za ciężkimi grami, od których paruje mózgownica, bo wolę się dobrze bawić, niż męczyć umysł.
Oczywiście kupiłem L&C i wieczorem zacząłem studiować instrukcję. Czytałem ją przy rozłożonej grze i grałem zaglądając co rusz do podręcznika, żeby skumać kolejne działania i rozszyfrować karty postaci. Potem przeczytałem instrukcję jeszcze raz i w zasadzie wszystko stało się jasne.

I teraz uwaga. 
Kolejnego wieczoru rozłożyłem grę, żeby pograć w trybie solo i spróbować swoich sił w walce z Aleksandrem. Okrutnie mnie odstawił w pierwszej rozgrywce, czego oczywiście nie omieszkałem skomentować.
Wtem do stołu przysiadła się moja żonka i powiedziała, że gramy.
Serce zabiło mi mocniej, nogi się zatrzęsły. Ależ się ucieszyłem.
Pierwsza gra zajęła nam niecałe dwie godziny, podczas których tłumaczyłem zasady i możliwości kart. Żonka pojęła w lot zasady gry, chyba nawet skumała bardziej niż ja, o co w tym wszystkim chodzi, bo wygrała zostawiając mnie w gdzieś daleko w górach.

I teraz najważniejsze.
Gra jej się spodobała. Pisząc to nadal jestem w szoku.
Dodam jeszcze, że wczoraj też mnie ograła. Mam nadzieje, że jeszcze nie raz ogra. Bo w tej grze nie tak ważna jest wygrana, jak klimat i emocje. A tego nie brakuje.

To tyle jeżeli chodzi o przydługawy wstępniaczek. Dodam jeszcze tylko, że to druga (po Robinsonie) tak bardzo klimatyczna i przemyślana gra, w którą grałem.
Nie oddam za żadne pieniądze.

Plusy:


  1. Wykonanie - Gra wygląda po prostu pięknie. Cudowne i klimatyczne grafiki w pięknych żywych kolorach. Śliczne pudełko, karty i plansza. Już tylko dla tego, warto mieć ją w swojej kolekcji. Jak dla mnie to dzieło sztuki.
  2. Wypraska - jest bardzo dobrze zaprojektowana. Wszystko ma tu swoje miejsce i jeszcze pozostaje sporo wolnego miejsca. Może ktoś pomyślał przyszłościowo i będą jakieś dodatki? Nie wiem, ale mam nadzieje, że tak będzie.
  3. Klimat - Jak już wcześniej wspomniałem to jedna z bardziej klimatycznych gier w jakie grałem. Klimat dzikiego zachodu jest prawie namacalny. Handel z Indianami, werbowanie nowych członków wyprawy, przeprawa rzeką, trudna wędrówka prze góry. Konie, kanoe, bizony, wioska Indian. A jakby tego wszystkiego było mało to mamy tu karty członków wyprawy z historycznymi postaciami, które faktycznie brały udział w wyprawie. 
  4. Mechanika - wykorzystywana w grze to tak naprawdę kilka zazębiających się mechanizmów. Mamy tu deck-building dzięki któremu werbujemy i usuwamy postaci z naszej drużyny. Karty postaci można wykorzystywać na kilka sposobów. W wiosce mamy kontrolę obszarów za pomocą Indian. Wielokrotna aktywacja karty lub pola w wiosce. Wymiana zasobów na inne zasoby i w końcu optymalizowanie ruchów, aby nasza wyprawa nie opóźniała się przez maruderów, lub przeładowane łodzie.
    Można by pomyśleć, że to wszystko jest bardzo skomplikowane. Ale w praktyce, gracze po kilku turach wiedzą co mają robić, aby ich wyprawa posuwała się naprzód. Genialne połączenie kilku mechanik z płynnością rozgrywki.
  5. Warunek zwycięstwa - Gry planszowe przyzwyczaiły nas do punktacji, czy to jawnej z torem punktacji na planszy, lub tajnej, która liczona jest na koniec gry. W "Lewis & Clark" nie ma punktacji. Tak, nie ma. I nie jest potrzebna, bo wygrywa tylko ten z graczy, który pierwszy ukończy wyprawę. Bardzo oryginalne, pomysłowe i rewelacyjne. Emocje gwarantowane.
  6. Emocje - tego tu nie brakuje. Od samego początku gracze odczuwają presję czasu. Cały czas widać, gdzie na trasie znajdują się zwiadowcy przeciwników. Widać jakie karty postaci można zwerbować do naszej drużyny. A jest o co walczyć, bo niektórzy z nich potrafią dać niezłego kopa naszej wyprawie czy to za sprawą swojej zdolności, czy siły postaci, która wyrażona jest w ilości Indian na rewersie.
  7. Tryb solo - bardzo dobrze pomyślany wariant gry, dzięki któremu można poćwiczyć różne strategie i nauczyć się zasad gry. Warto spróbować swoich sił w tym wariancie, zwłaszcza dlatego,  że zasady gry są prawie takie same jak rozgrywka z prawdziwymi przeciwnikami. Dodam tylko, że Alexander Mackenzie jest wymagającym przeciwnikiem, który po każdej naszej akcji porusza się o jedno pole do przodu. Wariant solo ma 7 poziomów trudności, więc każdy znajdzie coś dla siebie.
  8. Skalowalność - Gra skaluje się bardzo dobrze. Moim zdaniem różnica jest tylko w czasie rozgrywki i gęstości zwiadowców na szlaku, co zwiększa też pole do manewru, bo za każdym razem kiedy nasz zwiadowca ma skończyć ruch na polu, na który jest już jakiś zwiadowca, to ruszą się o jedno pole do przodu. Do tyłu zresztą też, co już nie jest takie fajne.
  9. Wiele strategii - dzięki dodatkowym postaciom, które możemy werbować, mamy możliwość wyboru wielu dróg, które mogą nas doprowadzić do zwycięstwa. Nie ma tu jednej skuptecznej strategii, która zawsze pozwoli nam wygrać. Tu trzeba myśleć i kombinować, czasami nawet bardzo intensywnie.
  10. Regrywalność - Dzięki 54 kartom napotkanych postaci, które losujemy z talii, gra za każdym razem jest inna. Dodatkowo po kilku rozgrywkach można sobie bardziej urozmaicić grę modyfikując trasę za pomocą specjalnych żetonów gór i rzek. W praktyce wygląda to tak, że kładziemy żetony gór na niektórych polach rzek i żetony rzek na polach gór. 
  11. Dobrze napisana instrukcja - zasady przedstawione są w przystępny sposób, okraszone dużą ilością obrazków i przykładów. Dokładnie opisane są wszystkie dostępne akcje i karty. Instrukcja zawiera również historyczny opis całej wyprawy i wszystkich jej członków. 
  12. Cena - 120 złotych za to dzieło sztuki, to naprawdę nie wiele. Gra warta jest każdej wydanej złotówki.
  13. Minimalna losowość - jedyne miejsce gdzie pojawia się ta odrobina losowości, to karty postaci wykładane z potasowanej talii. Reszta to już gra w otwarte karty.


Minusy

  1. Karty - mogły by być grubsze. Polecam koszulki.
  2. Kolory zwiadowców - pastelowe kolory pionków, które trudno rozróżnić zwłaszcza przy sztucznym świetle.

WYNIK: 13 plusów : 2 minusy


Bardzo polecam tą grę wszystkim. Nie taki bizon straszny...
ps. Kocham Cię żonko :*

0 komentarze:

Prześlij komentarz