poniedziałek, 2 listopada 2015

Lewis & Clark - plusy i minusy

Kupując nową grę, zawsze zastanawiam się czy spodoba się ona mojej żonce. Bardzo rzadko udaje mi się trafić w jej gusta.

Wybierając Lewisa & Clarka miałem wątpliwości.
Po pierwsze: klimat dzikiego zachodu – w życiu nie widziałem mojej żonki oglądającej jakiś western i znana mi jest jej niechęć do tego gatunku.
Po drugie: ciężar gry – czytałem, że to dość mózgożerna pozycja i ma skomplikowaną mechanikę. Sam nie przepadam, za ciężkimi grami, od których paruje mózgownica, bo wolę się dobrze bawić, niż męczyć umysł.
Oczywiście kupiłem L&C i wieczorem zacząłem studiować instrukcję. Czytałem ją przy rozłożonej grze i grałem zaglądając co rusz do podręcznika, żeby skumać kolejne działania i rozszyfrować karty postaci. Potem przeczytałem instrukcję jeszcze raz i w zasadzie wszystko stało się jasne.

I teraz uwaga. 
Kolejnego wieczoru rozłożyłem grę, żeby pograć w trybie solo i spróbować swoich sił w walce z Aleksandrem. Okrutnie mnie odstawił w pierwszej rozgrywce, czego oczywiście nie omieszkałem skomentować.
Wtem do stołu przysiadła się moja żonka i powiedziała, że gramy.
Serce zabiło mi mocniej, nogi się zatrzęsły. Ależ się ucieszyłem.
Pierwsza gra zajęła nam niecałe dwie godziny, podczas których tłumaczyłem zasady i możliwości kart. Żonka pojęła w lot zasady gry, chyba nawet skumała bardziej niż ja, o co w tym wszystkim chodzi, bo wygrała zostawiając mnie w gdzieś daleko w górach.

I teraz najważniejsze.
Gra jej się spodobała. Pisząc to nadal jestem w szoku.
Dodam jeszcze, że wczoraj też mnie ograła. Mam nadzieje, że jeszcze nie raz ogra. Bo w tej grze nie tak ważna jest wygrana, jak klimat i emocje. A tego nie brakuje.

To tyle jeżeli chodzi o przydługawy wstępniaczek. Dodam jeszcze tylko, że to druga (po Robinsonie) tak bardzo klimatyczna i przemyślana gra, w którą grałem.
Nie oddam za żadne pieniądze.

Plusy:


  1. Wykonanie - Gra wygląda po prostu pięknie. Cudowne i klimatyczne grafiki w pięknych żywych kolorach. Śliczne pudełko, karty i plansza. Już tylko dla tego, warto mieć ją w swojej kolekcji. Jak dla mnie to dzieło sztuki.
  2. Wypraska - jest bardzo dobrze zaprojektowana. Wszystko ma tu swoje miejsce i jeszcze pozostaje sporo wolnego miejsca. Może ktoś pomyślał przyszłościowo i będą jakieś dodatki? Nie wiem, ale mam nadzieje, że tak będzie.
  3. Klimat - Jak już wcześniej wspomniałem to jedna z bardziej klimatycznych gier w jakie grałem. Klimat dzikiego zachodu jest prawie namacalny. Handel z Indianami, werbowanie nowych członków wyprawy, przeprawa rzeką, trudna wędrówka prze góry. Konie, kanoe, bizony, wioska Indian. A jakby tego wszystkiego było mało to mamy tu karty członków wyprawy z historycznymi postaciami, które faktycznie brały udział w wyprawie. 
  4. Mechanika - wykorzystywana w grze to tak naprawdę kilka zazębiających się mechanizmów. Mamy tu deck-building dzięki któremu werbujemy i usuwamy postaci z naszej drużyny. Karty postaci można wykorzystywać na kilka sposobów. W wiosce mamy kontrolę obszarów za pomocą Indian. Wielokrotna aktywacja karty lub pola w wiosce. Wymiana zasobów na inne zasoby i w końcu optymalizowanie ruchów, aby nasza wyprawa nie opóźniała się przez maruderów, lub przeładowane łodzie.
    Można by pomyśleć, że to wszystko jest bardzo skomplikowane. Ale w praktyce, gracze po kilku turach wiedzą co mają robić, aby ich wyprawa posuwała się naprzód. Genialne połączenie kilku mechanik z płynnością rozgrywki.
  5. Warunek zwycięstwa - Gry planszowe przyzwyczaiły nas do punktacji, czy to jawnej z torem punktacji na planszy, lub tajnej, która liczona jest na koniec gry. W "Lewis & Clark" nie ma punktacji. Tak, nie ma. I nie jest potrzebna, bo wygrywa tylko ten z graczy, który pierwszy ukończy wyprawę. Bardzo oryginalne, pomysłowe i rewelacyjne. Emocje gwarantowane.
  6. Emocje - tego tu nie brakuje. Od samego początku gracze odczuwają presję czasu. Cały czas widać, gdzie na trasie znajdują się zwiadowcy przeciwników. Widać jakie karty postaci można zwerbować do naszej drużyny. A jest o co walczyć, bo niektórzy z nich potrafią dać niezłego kopa naszej wyprawie czy to za sprawą swojej zdolności, czy siły postaci, która wyrażona jest w ilości Indian na rewersie.
  7. Tryb solo - bardzo dobrze pomyślany wariant gry, dzięki któremu można poćwiczyć różne strategie i nauczyć się zasad gry. Warto spróbować swoich sił w tym wariancie, zwłaszcza dlatego,  że zasady gry są prawie takie same jak rozgrywka z prawdziwymi przeciwnikami. Dodam tylko, że Alexander Mackenzie jest wymagającym przeciwnikiem, który po każdej naszej akcji porusza się o jedno pole do przodu. Wariant solo ma 7 poziomów trudności, więc każdy znajdzie coś dla siebie.
  8. Skalowalność - Gra skaluje się bardzo dobrze. Moim zdaniem różnica jest tylko w czasie rozgrywki i gęstości zwiadowców na szlaku, co zwiększa też pole do manewru, bo za każdym razem kiedy nasz zwiadowca ma skończyć ruch na polu, na który jest już jakiś zwiadowca, to ruszą się o jedno pole do przodu. Do tyłu zresztą też, co już nie jest takie fajne.
  9. Wiele strategii - dzięki dodatkowym postaciom, które możemy werbować, mamy możliwość wyboru wielu dróg, które mogą nas doprowadzić do zwycięstwa. Nie ma tu jednej skuptecznej strategii, która zawsze pozwoli nam wygrać. Tu trzeba myśleć i kombinować, czasami nawet bardzo intensywnie.
  10. Regrywalność - Dzięki 54 kartom napotkanych postaci, które losujemy z talii, gra za każdym razem jest inna. Dodatkowo po kilku rozgrywkach można sobie bardziej urozmaicić grę modyfikując trasę za pomocą specjalnych żetonów gór i rzek. W praktyce wygląda to tak, że kładziemy żetony gór na niektórych polach rzek i żetony rzek na polach gór. 
  11. Dobrze napisana instrukcja - zasady przedstawione są w przystępny sposób, okraszone dużą ilością obrazków i przykładów. Dokładnie opisane są wszystkie dostępne akcje i karty. Instrukcja zawiera również historyczny opis całej wyprawy i wszystkich jej członków. 
  12. Cena - 120 złotych za to dzieło sztuki, to naprawdę nie wiele. Gra warta jest każdej wydanej złotówki.
  13. Minimalna losowość - jedyne miejsce gdzie pojawia się ta odrobina losowości, to karty postaci wykładane z potasowanej talii. Reszta to już gra w otwarte karty.


Minusy

  1. Karty - mogły by być grubsze. Polecam koszulki.
  2. Kolory zwiadowców - pastelowe kolory pionków, które trudno rozróżnić zwłaszcza przy sztucznym świetle.

WYNIK: 13 plusów : 2 minusy


Bardzo polecam tą grę wszystkim. Nie taki bizon straszny...
ps. Kocham Cię żonko :*

poniedziałek, 15 czerwca 2015

Android: Netrunner LCG – plusy i minusy

Moja przygoda z Netrunnerem zaczęła się w listopadzie 2013 roku. Od tamtej pory mój świat planszówek został zdominowany przez tą jedną grę. A jakby tego było mało, to zaraziłem nią moich dwóch kumpli i od tamtej pory piątkowe planszówkowe wieczory stały się wieczorami netrunnerowymi.

Osobiście uważam, że to najlepsza gra karciana w jaką grałem. Dużo decyzji, dużo emocji, dużo blefu, dużo klimatu i nieczystych zagrywek. Jedna strona próbuje przechytrzyć drugą. Częste zwroty akcji i ciągła obawa, że coś może pójść nie tak. Z drugiej strony solidnie przygotowana talia i plan (często też plan B) dają poczucie panowania nad sytuacją.

To jedna z tych gier, której nie da się tak po prostu opowiedzieć, to trzeba poczuć, zobaczyć, zagrać. Czy warto?

Plusy
  1. Mechanika – Asymetryczny charakter rozgrywki wprowadza dwie osobne mechaniki zagrywania kart. Korporacja zagrywa karty koszulkami do góry (runner nie widzi co to za karta). Runnerzy natomiast zagrywają swoje karty w sposób jawny dla wszystkich. Obie strony mają dość pokaźny wachlarz akcji możliwych do wykonania w swojej turze. Co w połączeniu z setkami różnych kart daje nam wiele sposobów poprowadzenia gry. 
  2. Emocje – Tu ich nie brakuje. Już od pierwszej tury kiedy widzimy swoją rękę startową i zastanawiamy się nad tym, czy gramy tymi kartami, czy może warto wykorzystać Mulligan (wtasowanie ręki startowej do talii i ponowne dobranie kart). Każdy kolejny click to emocje: przed skokiem, przed instalacją, przed rezzowaniem (płacenia za aktywowanie karty korporacji). 
  3. Blef – Karty kartami, mechanika mechaniką ale ogromne znaczenie w tej grze ma umiejętność blefowania i skutecznego podpuszczania. Najczęściej to korporacja stara się przemycić jakiś projekt, albo wpuścić runnera na serwer z pułapką, która może go zabić, a na pewno okaleczy. Ta umiejętność nie raz będzie miała wpływ na wygraną. 
  4. Klimat – Raczej nie będę tu obiektywny z racji tego, że uwielbiam klimat cyberpunka i proza Gibsona, jak i wiele sesji w Cyberpunka 2020 nie jest mi obcych. Dla mnie to najbardziej klimatyczna gra ever. Klimat tej gry buduje już instrukcja, która wprowadza specyficzną nomenklaturę dla czynności, programów i kart. Sama mechanika budowania serwerów, atakowania ich i poruszania w wirtualnym świecie jest pomyślana w taki sposób, że chłoniemy klimat wszystkimi zmysłami. Dodatkowo genialnie ilustrowane karty, oprócz tekstów opisujących ich działanie, zawierają krótki opis fabularny. No proszę was… Mistrzostwo Świata i okolic. 
  5. Frakcje – Ponad 50 kart frakcji, wokół których budujemy talię i wymyślamy strategię gry. To prawie nieskończone możliwości budowania talii. 
  6. Wykonanie – Mogę powiedzieć tylko FFG i to powinno wystarczyć w temacie, ale nie mogę jeszcze raz nie powrócić do projektów kart a zwłaszcza ich grafik. Nie wiem kto wybiera grafiki do kart, ale niech robi to dalej. Same karty jak i inne elementy gry są bardzo dobrej jakości i nie mam im absolutnie nic do zarzucenia. 
  7. Format LCG – To chyba najlepsze co mogło się przydarzyć tej grze. Dzięki temu formatowi gra co miesiąc zyskuje nowe karty i nowe możliwości. Dochodzą też nowe pomniejsze mechaniki i rodzaje kart. 
  8. Fascynujący Deckbuilding – Układanie własnych talii sprawia wiele frajdy. Tym więcej jeżeli talia działa i donosimy dzięki niej kolejne zwycięstwa. Deckbuilding w Netrunnerze też ma kilka zasad i wymogów, które muszą być spełnione aby talia była „legalna” (można było nią grać). Każda frakcja ma określony minimalny limit kart jaki musi zawierać talia i ilość punktów wpływu do wykorzystania. I tu właśnie pojawia się genialna w swojej prostocie mechanika wpływu na kartach. Upraszczając chodzi o to ile kart z innych frakcji możemy umieścić w swojej talii. 
  9. Ogromna Regrywalność – Już po samym przeczytaniu powyższego można się domyślić, że regrywalność Netrunnera jest bardzo duża. I faktycznie tak jest. Pomijając już układanie talii i nieskończoność możliwości dochodzi jeszcze „matchup” (granie przeciwko konkretnym frakcjom lub ID). Nie znam gry, która ma większą regrywalność niż Netrunner. 
  10. Interakcja – Jest kwintesencją tej gry. Ta gra to czysta negatywna interakcja. To dwóch graczy po przeciwnych stronach barykady. To po prostu pojedynek o wygraną. 
  11. Losowość – Uwielbiam losowość w Netrunnerze. Bo pomimo tego, że każdy z graczy dokładnie wie co ma w talii, to nigdy nie wie jakie karty dociągnie i się za chwilę wydarzy. Losowość ma również ogromny wpływ na ilość emocji podczas gry i chwała jej za to. 
  12. Błyskawiczny Setup – To chyba jedna z najszybciej rozkładających się gier. Siadamy, tasujemy karty i gramy. 
  13. Czas gry – Tu jest różnie, zdarzają się gry kilkuminutowe oraz prawie godzinne. Ale jedno jest pewne: w tej grze czas nie ma specjalnego znaczenia, bo emocji jest tyle, że nie odczuwamy jego upływu. 
  14. Społeczność – Ogromna rzesza fanów, na blogach, forach, facebookowych grupach i innych stronach, na których zawsze można znaleźć pomoc oraz masę pomysłów na nowe talie. 
  15. Aplikacje wpierające – Głównie strony, dzięki którym można w łatwy sposób zbudować talie. To bardzo pomocne narzędzia, bez których nie wyobrażam sobie składania talii. Można tam sprawdzić każdą kartę lub wyszukać za pomocą wielu filtrów. Genialne rozwiązanie. 
  16. Możliwość gry online – Netrunner to gra, której ciągle się uczymy i poznajemy nowe karty oraz strategie. Nie ma lepszego sposobu na zdobywanie doświadczenia niż częste granie. Nie zawsze jednak mamy pod ręką kogoś chętnego do sparingu. I tu pojawiają się dwie możliwości grania online. Po pierwsze to OCTGN – platforma do grania w karcianki online. Po drugie to Jinteki.net przeglądarkowa aplikacja do grania online. 
  17. Turnieje – organizowane przez społeczności graczy wspierane przez FFG. Dają możliwość rywalizacji na żywo z graczami z całego regionu kraju. Pomijając nagrody (Netrunnerowe gadżety, puchary itp.) mamy możliwość pogrania z najlepszymi graczami z całego regionu, lub kraju. A raz do roku organizowane są mistrzostwa świata. 

Minusy
  1. Skomplikowane zasady – Mechanika gry jest dość skomplikowana i łatwo można przeoczyć pomniejsze zasady, które mogą mieć kluczono znaczenie dla rozgrywki. Dlatego najlepiej uczyć się od kogoś doświadczonego, wtedy wiedza połączona z praktyką najszybciej się utrwali. Można też samemu przebrnąć przez instrukcję (warto ją przeczytać, zagrać i jeszcze raz przeczytać), albo obejrzeć sobie oficjalny tutorial do gry (genialna sprawa). 
  2. Koszty – Sama podstawka to koszt około 110 zł, ale to nie koniec wydatków. Mały dodatek to około 50, a dodatek Deluxe to około 90 zł. Na tą chwilę wydano 3 Deluxy i ponad 20 małych dodatków. Lekko ponad 1300 zeta. Na szczęście nie trzeba wszystkiego kupować od razu. Sama podstawka zapewnia wiele godzin wspaniałej zabawy.
  3. Czas – Netrunner to pożeracz czasu. Czasu na budowanie talii, na zdobywanie wiedzy, na granie i na myślenie o kartach, nowych taliach i analizowaniu rozegranych gier. Po zakupie tej gry nic już nie będzie takie same. Netrunner to wirus, który szybko się rozprzestrzenia i pochłania każdą wolną chwilę. Warto o tym pamiętać przed zakupem. 
  4. Brak tłumaczenia wszystkich kart – Polski wydawca jakiś czas temu zrezygnował z polonizowania gry i większość kart jest dostępna tylko w języku angielskim. Nie jest to duży problem, bo tekstu na kartach jest niewiele i zawsze znajdzie się ktoś kto wytłumaczy ich działanie.

WYNIK: 17 plusów : 4 minusy


Granie w Netrunnera to świetna zabawa i ciekawe doświadczenie. Jestem pewien, że jeszcze trochę w niego pogram.

ps. pozdrawiam wrocławską ekipę z Saloniku ;)

piątek, 20 lutego 2015

Mój TOP 10 ulubionych gier z 2014 roku.

Na rok 2014 nie mogę narzekać, jeżeli chodzi o granie w planszówki. Działo się na prawdę sporo. Kupiłem lub wymieniłem wiele gier i rozegrałem setki partii. A dodatkowo jedna z kolekcjonerskich karcianek zawładnęła moim wolnym czasem i rządzi nim do tej pory. Chociaż przyznam się szczerze, że pomimo wszystko, nie udało jej się strącić Puerto z pierwszego miejsca. Co zrobisz, krew nie woda... Z miłością nie wygrasz...
Kończę, żeby nie przegadać wstępu.
No to lecimy z tą listą:

  1. Puerto Rico - moja królowa planszówek, gra w którą zagram z każdym, o każdej porze dnia i nocy. Prosta w zasadach, ale skomplikowana w wyborach. Strategiczna na dłuższą metę i taktyczna w każdym ruchu. Niby bez interakcji, a można przeciwników zaskoczyć z ręką w nocniku. Gram i będę grał. Polecam ją i będę polecał. Marzy mi się jubileuszowe wydanie Puerto Rico. Może kiedyś sobie takie sprawię.
  2. Android: Netrunner - wszędzie pisali, że LCG to choroba, wirus, który zaraża i nie łatwo się go pozbyć. Pomyślałem sobie, że to pewnie tylko takie gadanie. Cholernie się pomyliłem. Faktycznie Netrunner potrafi zawładnąć czasem i niechętnie go oddaje.
    Ale nie ważne.
    Ważne, że to genialna i skomplikowana gra karciana, która wymaga całkiem innego podejścia niż inne gry planszowe czy karciane. Po pierwsze: budowanie talii (czas i kasa płynie). Po drugie: sama gra, która obfituje w sporo emocji, blefu i wiele zwrotów akcji. Od ponad roku gramy u Maćka w każdy piętek, a w środy jeżdżę do Saloniku (mały klubik we Wrocku) i gram w większej grupie. Mam też na swoim koncie wiele turniejów i innych zorganizowanych rozgrywek. To naprawdę wybitna gra.
  3. Race for the Galaxy - zacznę od tego, że nastukałem już w tą grą jakieś 700 partii na BGA i gram dalej. Dlaczego? Gra podoba mi się z kilku powodów. Po pierwsze - primo: jest taktyczna i można wygrać na wiele sposobów, po drugie - primo: jest szybka (15-20 min), po trzecie - primo-ultimo: wykorzystanie kart na kilka sposobów.
  4. San Juan - cóż mogę napisać. To połączenie Puerto i RftG (połączenie idealne). Zacząłem w nią grać jak pojawiła się aplikacja na Androida. Okazała się super zamiennikiem Puerto Rico w sytuacjach kiedy ma się pod ręką telefon, a nie ma Puerto. Polubiłem San Juan do tego stopnia, że kupiłem sobie wersję planszową. A w wersje na Androida jestem na szczycie rankingu ;)
  5. Splendor - to gra, która ma w sobie coś, co koniecznie karze zagrać kolejną partię po skończeniu poprzedniej. To w zasadzie gra dla każdego. Najczęściej gram w nią z żonką i córką. Sama gra ma piękna grafiki na kartach i ciężkie żetony symbolizujące kamienie szlachetne, które dodają jej "Splendoru".
  6. Osadnicy: Narodziny Imperium - to kolejna gra Portalu w mojej kolekcji, która wzbudziła we mnie zachwyt. Wygląda pięknie i ma genialną mechanikę, wykorzystywania kart na kilka sposobów. Gra działa super w każdym składzie osobowym.
  7. Książęta Florencji - to dość świeży nabytek. Gra ma kilka ciekawych mechanizmów, które sprawiają, że można wygrać na kilka sposobów. To gra licytacyjna, a ostatnio mamy parcie na takie. I moja żonka lubi w nią grać.
  8. GOA - też jest świeża w kolekcji,co nie przeszkadza jej wpychać się często na stół. Przyprawy, wyprawy, handel, kolonizowanie i genialnie przemyślana mechanika licytacji. To na pewno jej główne atuty. A na dodatek gra jest bardzo ładnie wydana. 
  9. Robinson Crusoe - to najtrudniejsza gra w jaką kiedykolwiek grałem. To gra, która potrafi zaleźć za skórę. Nienawidzę tej gry i uwielbiam za razem. Człowiek trzyma ją na półce w ciepłym domku, zapewnia wszelkie wygody, a ona tylko zabija i zabija. 
  10. Zamki Burgundii - nadal jestem pod wrażeniem gry Felda. Idealnie działająca mechanika i wiele wyborów, które odpowiedni zaplanowane popchną nas do zwycięstwa. Nawet dokupiłem dodatek z nowymi planszami.

ps. Pragnę dodać, że aktualnie pracuję zawodowo 8 godzin dziennie, 5 dni w tygodniu. Jestem mężem oraz ojcem i staram się wywiązywać ze swoich obowiązków jak najlepiej potrafię. 
Chciałbym z tego miejsca zdementować pogłoski, że niby nic innego nie robię, tylko gram w planszówki i wypisuje głupoty na blogach. 

niedziela, 15 lutego 2015

GOA – plusy i minusy

Od niedawna jestem szczęśliwym posiadaczem tej gry. Nie mam pojęcia dlaczego dopiero teraz mnie ona zainteresowała, ale chyba podziękowania należą się Markowi z Planszolandii, za wideorecenzję, która mnie oczarowała i sprawiła, że GOA wskoczyła na moją listę ze statusem Must Have!
Gra ma już swoje lata, została wydana w 2004 roku, ale nadal plasuje się w pierwszej setce gier na BGG (aktualnie to 50 miejsce), a to wiele znaczy.
Sama rozgrywka jest bardzo emocjonująca, zwłaszcza licytacja, która została tu genialnie rozwiązana. Podczas tej fazy można zyskać konkretne kafelki, ale też zarobić dużo kasy, bo pieniądze z wylicytowanego kafla, trafiają do gracza, który oznaczył go swoim żetonem licytacji. No genialne rozwiązanie.
Emocji nie brakuje również podczas kolonizacji, kiedy mamy mało kolonistów i musimy w ciemno dobierać 2 karty, żeby sprawdzić czy kolonizacja się powiodła. Jeżeli nam się to nie uda to dostajemy kartę kolonisty, która podczas wczorajszej rozgrywki została przechrzczona na „Zorro”. Nie udała się kolonizacja, „no to Zorro” ;)
W sieci można znaleźć wiele informacji odnośnie braku klimatu. Nie wiem czym to jest spowodowane, gdyż uważam, że gra ma klimat i można poczuć się tu jak portugalski handlarz przyprawami.
GOA to gra wielu wyborów, strategii i przede wszystkim optymalizacji ruchów. Jej niewątpliwym atutem w moich oczach jest sympatia mojej żonki, która bardzo lubi w nią grać.

Plusy

  1. Ciekawa mechanika – Gra opiera się na dwóch fazach: licytacji i akcjach. W licytacji ważne jest planowanie, kasa i trochę szczęścia. Faza akcji to optymalizacja ruchów na karcie rozwoju. Połączenie strategii i przemyślanej licytacji kafelków to klucz do sukcesu.  Kafelki w grze można podzielić na trzy rodzaje: kafle produkcyjne, kafle natychmiastowe, oraz kafle dające bonus co turę.
  2. Regrywalność – Losowy układ kafli początkowych i to, że zawsze kilka z nich zostanie w pudełku, sprawia, że powtarzalność partii jest znikoma.
  3. Wykonanie – GOA to bardzo porządnie wydana gra. Plansza jest duża i kolorowa, ale nie pstrokata. Kafle z grubej tektury wyglądają na bardzo solidne, a grafiki na nich są przejrzyste i czytelne. Karty również są bardzo czytelne, może z wyjątkiem kart wyprawy (podczas pierwszych partii, niektóre z nich wymagają sprawdzenia działania w instrukcji).
  4. Skalowanie – gra skaluje się bardzo dobrze, grałem w dwie osoby, w trzy i cztery. Dzięki pomysłowej licytacji komfort z gry jest porównywalny w każdym składzie.
  5. Wypraska – Jedna z lepszych jakie spotkałem w grach, tu wszystko ma swoje miejsce. A dzięki sprytnemu trikowi* można mieć pewność, że nic w pudełku nie będzie latać.
  6. Znaczniki przypraw – Bardzo ciekawy kształt znaczników dodaje klimatu i sprawia, że chce się ich mieć jak najwięcej na swoich plantacjach i koloniach.
  7. Licytacja – to bardzo emocjonujący element i mogę śmiało napisać, że to najlepszy mechanizm w całej grze. Można tu kupić i jeszcze zarobić. Dziki ukierunkowaniu licytacji można blokować przeciwników. Również podczas licytacji można kupić żeton flagi (co daje status pierwszego gracza i kartę dodatkowej akcji).
  8. Prosta w tłumaczeniu – Pomimo tego, że GOA jest grą ekonomiczną (a te z reguły są odbierane jako gry o umiarkowanym stopniu trudności) jest łatwa w tłumaczeniu i nawet niedzielni graczy skumają o co chodzi po kilku rozegranych turach.
  9. Dobrze napisana instrukcja – jest prosto, konkretnie i z przykładami. Mamy tu grafiki elementów wraz z opisem akcji i sytuacji występujących w grze. A na końcu jest nawet przykład rozegrania jednej tury na czterech graczy.
  10. Emocje – w tej grze wam ich nie zabraknie. Licytacja to najbardziej emocjonująca część gry, potem kolonizacja i dobieranie kart wyprawy. Końcówka gry i podliczanie punktów to też spore emocje, zwłaszcza kiedy pieniądze, które zostały graczom na ręku mogę przeważyć szalę zwycięstwa.
    Pomimo tego, że gra na czterech graczy trwa około 1,5 godziny to nie wiadomo kiedy ten czas przeleciał.

Minusy

  1. Żmudne naklejanie naklejek na przyprawy przed pierwszą grą.

WYNIK: 10 plusów : 1 minus

Coś czuje, że GOA na długo zagości na naszym stole, mam nadzieje, że u was też

* jeżeli nie wyrzuciliście kartonowych szablonów po wypchanych żetonach, to możne je razem skleić taśmą i umieszczać w pudełku podczas składania gry (jest na to miejsce w wyprasce). Gwarantuje, że nawet pionowe ustawienie gry na półce nie wymiesza elementów gry ;)


czwartek, 12 lutego 2015

Wsiąść do Pociągu Europa - plusy i minusy

Pamiętam jak pierwszy raz zagrałem z żonką w „Pociągi”. Wtedy mieliśmy grę z wypożyczalni, która lata świetności miała już dawno za sobą. Nie zmienia to faktu, że zakochaliśmy się oboje w tej grze i z chwilą oddania jej do wypożyczalni, kupiliśmy sobie nowiuśki egzemplarz.
Graliśmy wieczorami po kilka razy i bardzo miło spędzaliśmy czas.
Mamy „Pociągi” do tej pory w swojej kolekcji (to już będzie ponad 2 lata) i co jakiś czas gramy sobie wieczorem.
To jedna z ulubionych gier mojej żonki, w którą regularnie mnie leje.

Plusy
  1. Proste zasady – Plansza, bilety, wagoniki, dworce i karty wagonów to wszystko co jest potrzebne do gry. Mało elementów i mało zasad, które na dodatek, bardzo szybko się utrwalają. Po kilku chwilach nowi gracze kumają o co chodzi jakby…
  2. Piękne wydanie – Pudełko zdobią piękne i kolorowe grafiki w wiktoriańskim klimacie. Porządnie wykonana plansza z mapą Europy i kolorowymi trasami dla pociągów. Same karty wagonów to też dzieła sztuki, które przykuwają wzrok.
  3. Spora regrywalność – Dzięki losowemu doborowi biletów i kart wagonów, każda partia jest niepowtarzalna, a sama gra nie nudzi się przez długi czas.
  4. Szybka do rozłożenia – czas rozkładania to około 3 min. Plansza na stół, rozdanie wagonów,  biletów i kart wagonów. Wyłożenie 5 kart wagonów. Wybór pierwszego gracza i odjazd.
  5. Skalowalność – Graliśmy w wariantach 2 do 5 graczy i mogę śmiało stwierdzić, że w każdym wariancie gra się bardzo dobrze. Większa ilość graczy, zwiększa gęstość wagoników na planszy i sprawia, że trzeba kombinować jeszcze bardziej.
  6. Mechanika – bardzo ciekawa mechanika wystawiania wagonów i punktowania połączenia między miastami, która dostarcza punkty i pozwala spełniać warunki biletów. Mechanika dociągu kart (karty idą losowo, ale to gracze wybiera konkretną kartę). Oraz mechanika zarządzania biletami.  
  7. Interakcja – dawka interakcji jest zależna od ilości graczy. Im więcej graczy, tym więcej interakcji i walki w centrum mapy o połączenia między miastami.
  8. Nadaje się do zarażania innych planszowym bakcylem – Gra podoba się od razu. Nowego gracza można kupić pokazując mu tylko pudełko. Potem jest już tylko lepiej. Im więcej elementów wyjętych z pudełka pojawia się na stole tym szerzej otwierają się im oczy, potem jeszcze opad szczęki i prośba o wskazanie sklepu.
  9. Wypraska – utrzymuje wszystkie elementy na swoim miejscu i sprawa, że rozkładania gry i jej składanie trwa bardzo krótko, bo wszystko tu ma swoje miejsce.

Minusy
  1. Cena – uważam, że 150 zeta to jednak trochę za dużo, zwłaszcza w porównaniu do takich gier jak Tzolk’in (podobnej wielkości plansza, ale więcej komponentów),
  2. Szkoda, że z drugiej strony planszy nie ma innej mapy – to pewnie przez komercję i chęć zarabiania na dodatkach do gry sprawiło, że na odwrocie planszy nie ma innej mapy. Trochę szkoda…
 
WYNIK: 9 plusów : 2 minusy

wtorek, 10 lutego 2015

Puerto Rico - fast setup

Nic mnie tak nie irytuje  w grach planszowych, jak długi czas rozkładania i składania gry. Zresztą to jedna z tych cech, które najczęściej są minusem nawet w najbardziej wybitnej grze. Postanowiłem poszperać w sieci i poszukać sposobu na szybkie rozłożenie Puerto Rico (ostatnio często zdarza mi się grać w różnych wariantach osobowych), a nic tak nie wnerwia jak liczenie startowych kolonistów i punktów zwycięstwa.

I wiecie co…?
Znalazłem genialne rozwiązanie. Sposób jest banalny jak instrukcja do Splendora.

Wybieramy z gry drobne elementy które są potrzebne do gry 2 osobowej i pakujemy to woreczka strunowego z napisem „2 graczy”. Powinien on zawierać:

  • Plantacje: 5 x kawa, 6 x tytoń, 7 x kukurydza, 8 x cukier, 9 x indygo
  • 5 Kamieniołomów
  • 42 Kolonistów (2 na statku kolonistów, 40 w puli poza planszą)
  • 65 Punkty zwycięstwa
  • Znaczniki towarów: 7 x kawa, 7 x tytoń, 8 x kukurydza, 9 x cukier, 9 x indygo

Woreczek z napisem „3 graczy” powinien zawierać:

  • Plantacje: 3 x kawa, 3 x tytoń, 3 x kukurydza, 3 x cukier, 3 x indygo
  • 3 Kamieniołomy
  • 16 Kolonistów (3 na statku kolonistów, 15 w puli poza planszą)
  • 10 punktów zwycięstwa
  • Znaczniki towarów: 2 x kawa, 2 x tytoń, 2 x kukurydza, 2 x cukier, 2 x indygo

Woreczek z napisem „4 graczy” powinien zawierać:

  • 21 Kolonistów (4 na statku kolonistów, 20 w puli poza planszą)
  • 25 punktów zwycięstwa

Woreczek z napisem „5 graczy” powinien zawierać:

  • 21 Kolonistów (5 na statku kolonistów, 20 w puli poza planszą)
  • 22 punkty zwycięstwa

Budynki, statki, targowisko i role pozostają w pudełku. Jest ich niewiele i szybciej będzie dobierać je z pudełka.

Zasada dokładania zawartości kolejnych woreczków jest banalna. Dwóch graczy korzysta z woreczka dla dwóch. Trzech z woreczka dla dwóch i trzech. i tak dalej. W tym sposobie ważne jest również to, że po skończonej partii należy poukładać elementy w woreczki, żeby kolejny setup był błyskawiczny.
Mi to w zupełności wystarczy.

środa, 14 stycznia 2015

San Juan - plusy i minusy

W San Juan gram tylko na telefonie, niestety nie mam tej gry w swojej kolekcji, ale mam nadzieje, że niedługo się to zmieni.
Z racji tego, że jestem fanem Puerto Rico nie mogłem przejść obok San Juan obojętnie i cieszę się, że tego nie zrobiłem. Okazała się na tyle wciągająca, że grałem w nią po kilka razy dziennie.
Po rozegraniu ponad 200 partii mogę śmiało napisać, że to bardzo dobra i niedoceniona gra. Szkoda, że u nas nie jest bardziej popularna. Może dzięki temu wpisowi ktoś jeszcze się nią zainteresuje.
Warto zaznaczyć, że grę stworzył Andreas Seyfarth (autor Puerto Rico) i mogę śmiało dodać, że to taka karciana wersja Puerto.
Oczywiście w grze występuje trochę inna mechanika punktowania i nie ma kolonistów, ale ogólnie jest mnóstwo podobieństw: plantacje, budynki funkcyjne i wybieranie ról.

Plusy
  1. Mechanika – ma wiele cech wspólnych z Puerto Rico (wybór ról, plantacje, budynki funkcyjne, handel), czuć w niej też dużą szczyptę Race for the Galaxy (karty wykorzystywane jako budynki, towary i środek płatniczy, warunek końca gry). I tak jak w wymienionych wyżej grach; wybrana rola/akcja ma przywilej tylko dla gracza wybierającego. 
  2. Kompaktowość – Gra to tylko 110 kart, 6 kart postaci i 5 żetonów handlu (w pudełku znajduje się również notesik i ołówek do podliczania wyników). Pudełko spokojnie zmieści się do torebki, albo większej kieszeni. 
  3. Skalowalność – gra bardzo dobrze się skaluje i tu ma pewną przewagę nad Race for the Galaxy, większa ilość graczy nie wprowadza zamieszania i chaosu do rozgrywki. 
  4. Proste zasady – San Juan ma dużo prostsze zasady niż Puerto i Race for the Galaxy razem wzięte. Uważam, że to duży plus. 
  5. Regrywalność - jak to często się zdarza w grach karcianych jest dość spora. Losowy dociąg kart na początku sprawia, że powtarzalność rozgrywek jest bardzo znikoma. 
  6. Czas gry – to około 20-40 minut w zależności od składu w jakim gramy. Ważne jest to, że nie występuje tu down time, bo wybraną rolę muszą rozegrać wszyscy gracze. 
  7. Oprawa graficzna – może nie są to najwyższych lotów grafiki, ale uważam, że są bardzo klimatyczne i spójne z tematem. A przede wszystkim trzymają równy poziom na wszystkich kartach. 
  8. Taktyczny charakter rozgrywki - San Juan to gra, w której ważna jest obserwacja tego co na bieżąco dzieje się na stole. Trzeba się nauczyć przewidywać ruchy przeciwnika i grać tym co już mamy na stole. 

Minusy

  1. Brak polskiej wersji językowej – z tego się orientuje to nie ma żadnych planów wydania tej gry po naszemu. 
  2. Prawie niedostępna w Polsce – bardzo trudno ją gdzieś trafić. A szkoda, bo raczej bym się połakomił. 
WYNIK: 8 plusów : 2 minusy

Celowo nie pisałem o interakcji, bo nie uważam tego za plus czy minus, to po prostu cecha, na którą decydują się gracze sięgając po grę.

BTW. Wersja na Androida naprawdę daje radę.

sobota, 10 stycznia 2015

Kolejne trzy gry do kolekcji

Wczoraj przyszła do mnie paczka z trzema grami: Zimna Wojna, Ora et Labora i RA.
Otrzymałem te gry od Marka z Planszolandia.pl, za pomoc przy modernizacji jego strony. Jestem bardzo zadowolony z efektów pracy, chociaż nie było łatwo i co rusz potykałem się o kłody rzucane przez dostawców usług hostingowych, rejestratorów domen i takie tam.
Stworzyłem też dla Planszolandii nowe logo, z którego jestem bardzo zadowolony.

I tym właśnie sposobem zdobyłem aż trzy gry na raz. Aktualnie mam w kolekcji 21 gier z Top 100 BGG.

Zapraszam do współpracy zwłaszcza planszówkowych maniaków.

środa, 7 stycznia 2015

Osadnicy: Narodziny Imperium – plusy i minusy

Jak tylko dowiedziałem się, że Portal będzie wydawał tą grę, to zacząłem chłonąć wszystkie newsy na jej temat, jak gąbka wodę. Pierwsze grafiki i zdjęcia elementów gry, tylko zwiększały moją chęć jej posiadania.
Gra mechanicznie bazuje na wcześniejszej grze Ignacego Trzewiczka: „51 Stanie”, w którą nigdy nie grałem, ale naczytałem się o niej wiele dobrego i liczyłem na to, że genialna mechanika i nowa grafika to połączenie idealne.
Nie zawiodłem się.
Gdy tylko otworzyłem pudełko z grą to oniemiałem z wrażenia. Piękne, klimatyczne, „settlerowskie” grafiki od razu uświadomiły mi, że w tą grę będę grał, a nie tylko ją miał.


Plusy
  1. Oprawa graficzna – jest genialna i zdecydowanie buduje klimat gry. Sprawia, że Osadnicy są bardzo przyjaźni wizualnie (to bardzo ważne zwłaszcza dla nowych graczy). Na obrazkach mamy wiele różnych miejsc widzianych z jednej perspektywy. Karty leżące koło siebie budują obraz większego państwa.
  2. Klimat – Gra jest bardzo klimatyczna, zwłaszcza, że nuta przewodnią jest motyw komputerowych „Settlersów”. 
  3. Proste zasady – Z powodzeniem można zagrać w Osadników z graczami, którzy wcześniej nie mieli kontaktu z grami planszowymi. Wystarczy kilka minut na wyjaśnienie wszystkich faz i można śmiało budować nasze cywilizacje. 
  4. Humor – autorzy zadbali też o to, aby było wesoło. W grze można znaleźć wiele humorystycznych wstawek (scenki na wyprasce, sytuacje na kartach). Niby drobiazg, a uśmiech się pojawia. 
  5. Cztery cywilizacje do wyboru – Mamy tu Egipcjan, Rzymian, Japończyków i Barbarzyńców, którzy cechują się całkiem odmiennym stylem gry. 
  6. Mechanika – korzystania z kart to genialne rozwiązanie. Karty mogą być wybudowane, splądrowane, lub można podpisać z nimi umowę. Lubię gry, w których można wykorzystywać karty na kilka sposobów. 
  7. DeckBuilding – gra umożliwia też budowanie własnej talii cywilizacji. Już jest dostępny pierwszy dodatek do gry, który wzbogaca grę o dodatkowe 55 kart. 
  8. Wariant solo – Niewiele gier posiada wbudowany i grywalny wariant solo. Osadnicy mają i to nie byle jaki. A niedawno pojawił się wariant gry cywilizacyjnej w wersji solo przygotowany przez autora gry. 
  9. Elementy gry – Najczęściej drewniane znaczniki to niewielkie sześciany w różnych kolorach. Ale nie w tej grze. Tu jedzenie symbolizują czerwone jabłka, drzewo to brązowy konar drzewa, a kamień to szary głaz. Tylko ludki jakieś takie świńsko różowe. 
  10. Wiele dróg do zwycięstwa – Każda z nacji preferuje inny styl gry, dodatkowo pojawiają się Karty neutralne, które są takie same dla wszystkich nacji. Punkty można zdobywać na wiele sposobów, a wiele zależy od wybranej nacji i kart na ręce startowej. 
  11. Duża regrywalność – Cztery różne nacje, cztery talie kart dla konkretnej nacji, oraz masa kart neutralnych sprawiają, że każda rozgrywka wygląda trochę inaczej. Poza tym Osadnicy wciągają i potrafią zdominować planszówkowe spotkania. 
  12. Bardzo dobra skalowalność – jeżeli gra na 2, 3 i 4 graczy różni się z grubsza tylko czasem rozgrywki, to znaczy, że jest bardzo regrywalna. Tak właśnie jest z tą grą.

Minusy:
  1. Różowe ludki – nie dlatego, żebym nie lubił tego koloru (chociaż faktycznie nie przepadam), ale różowe ludki??? Nie kumam o co chodziło. 
  2. Ostatnia faza akcji w pełnym składzie – potrafi się strasznie dłużyć. Wiem, że to jedna z najbardziej punktodajnych faz, ale w połączeniu z syndromem paraliżu decyzyjnego, wydłuża czas gry i to bardzo.

Uwagi Neutralne:
  1. Interakcja albo i nie – Gra w normalnym wariancie pozwala na atakowanie kart przeciwników, ale co bardziej pokojowo nastawieni mogą zagrać w wariant pokojowy.

WYNIK: 12 plusów : 2 minus

Często ludzie na ulicy pytają mnie czy nie żałuje tych 130 zeta wydanych na Osadników. I wiecie co im odpowiadam?
Po pierwsze, że to nie ich sprawa i żeby się nie mieszali w cudze życie i wydatki. 
Po drugie, ciekawość to pierwszy stopień do piekła.
A na odchodne dorzucam, że NIE.

poniedziałek, 5 stycznia 2015

Splendor – plusy i minusy

Uwielbiam gry, które są ładnie wydane. Mają w sobie coś dostojnego i można poczuć bijący od nich majestat.
Jedną z takich gier na pewno jest „Splendor”. Już na pierwszy rzut oka widać, że będziemy mieli do czynienia z bogactwem, przepychem i no właśnie… Splendorem.
To jedna z tych gier, która idealnie nadaje się do zarażania planszówkami, jest prosta, prześliczna, i posiada syndrom rozegrania jeszcze jednej partii.


Plusy

  1. Przepiękne wydanie - Grafika na froncie pudełka jest wymowna i po prostu piękna (to oczywiście był pierwszy argument za tym, abym posiadał tą grę w swojej kolekcji). Po otwarciu pudełka jest jeszcze lepiej: duże i ciężkie żetony z grafikami szlachetnych kamieni i karty z pięknymi obrazkami różnych miejsc, statków oraz dostojnych ludzi. Bogactwo wprost wylewa się z tego niewielkiego pudełka. 
  2. Proste zasady - Jest ich tak mało, że wystarczą dwie tury i wszyscy gracze już wiedzą o co chodzi w grze. W tą grę można z powodzeniem grać z kilkuletnimi dziećmi. 
  3. Mechanika - gry sprowadza się do kupowania i kolekcjonowania miejsc (kart), które jednocześnie stają się naszym zapleczem finansowym i pozwalają obniżyć koszt kolejnych inwestycji. Jak by to powiedział Wookie: Proste…? Bardzo proste. 
  4. Krótki czas rozgrywki – Gramy około 30 minut. 
  5. Regrywalność – W tą grę chce się grać jeszcze i jeszcze i jeszcze… Ciężko powiedzieć dlaczego, ale naprawdę trudno zakończyć spotkanie na tylko jednej partii. 
  6. Wysoka zaraźliwość nowych graczy – to idealna gra do zarażania planszówkowym wirusem. Grałem kilka razy ze „świeżakami”, którzy już mają swoje egzemplarze. 
  7. Trochę negatywnej interakcji – Podbieranie sobie kart, nie jest może najbardziej dokuczającą formą interakcji spotykaną w grach, ale potrafi nieźle pogmatwać szyki przeciwnikom. 
  8. Rewelacyjne żetony – są ciężkie niczym sztony z kasyna i mają naklejone grafiki ze szlachetnymi kamieniami. Bardzo, ale to bardzo lubię trzymać je w ręce, albo bawić się nimi podczas gry. 
  9. Praktycznie brak przestojów – gracze mają w swojej turze tylko jedną akcje do wykonania z czterech dostępnych. 
  10. Skalowanie – gra bardzo dobrze się skaluje. Grałem w każdym możliwym wariancie i gra się praktycznie tak samo. 
  11. Emocje – jest ich dużo. Najwięcej niecierpliwości w oczekiwaniu na swoją turę i niepewności, czy karta którą chcemy kupić poleży jeszcze na stole jedną kolejkę. 

Minusy
Brak


WYNIK: 11 plusów : 0 minusów

Czy w obliczy powyższego jest potrzebny jeszcze jakiś komentarz?
Nie sądzę...