czwartek, 24 października 2013

Small World - opis ras i zdolności

Pamiętam jak pierwszy raz przyniosłem Small World'a na piątkowe granie. Kumple popatrzyli na mnie tak, jakbym nie chciał żeby patrzyli.
Powiedziałem im wtedy to, co zawsze im mówię, jak tak na mnie patrzą.
Dodałem też kilka dodatkowych słów i wspomniałem również o braku zaufania i docenienia tego, że to ja zawsze dźwigam te pudła i że jak im się nie podoba to mogą mnie...

Skończyliśmy grać o 2 w nocy i kazali przynieść Small World'a w następny piątek.


Oto opis ras i zdolności do gry Small World. Autorem tego tekstu jest Alex Rockwell, który opisał je na BGG.

Uwaga:
Początek gry to pierwszy etap, kiedy wybieramy pierwszą rasę.
Środek gry oznacza czas kiedy Wasza upadła rasa zajmuje sporo terenu na mapie i gra nie ma się jeszcze ku końcowi.
Koniec gry to etap kiedy mamy już sporo punktów, zajmujemy wiele terenów na planszy i wybraliśmy ostatnią rasę.



Opisy ras:



Amazonki: (6 jednostek, +4 tylko do ataku).
Opis: Bardzo szybka ekspansja, potrafią wyrządzić wiele szkód. Bardzo słabe w defensywie, ponieważ po fazie rozwoju trzeba usunąć z planszy cztery jednostki. Jedna z najlepszych ras startowych. Daje radę również w środkowej części gry zwłaszcza jeżeli musimy atakować (zwłaszcza w grze dwuosobowej). Bardzo dobrze spisują się w połączeniu z ofensywnymi zdolnościami. Idealnie nadają się do podboju krain, którymi władają upadłe rasy.

Początek gry:  ★ ★ ★ ★
Środek gry:  ★ ★ ★
Koniec gry:  ★ ★ ★ ★


Krasnoludy: (3 jednostki, +1 moneta w kopalni nawet jeśli są upadłe).
Opis: Mała ilość jednostek sprawia, że Krasnoludy nie nadają się do wielkich batalii. W fazie upadku też jest nieciekawie no chyba, że zajmujemy wszystkie kopalnie.

Początek gry:  ★
Środek gry:  ★
Koniec gry:  ★


Elfy: (6 jednostek, nieśmiertelne).
Opis: Ich nieśmiertelność jest dużo bardziej istotna podczas środkowej fazy gry, kiedy ważna jest ilość jednostek. Dzięki tej umiejętności dobrze sprawują się również jako pierwsza rasa.

Początek gry:  ★ ★ ★
Środek gry:  ★ ★ ★ ★
Koniec gry:  ★ ★


Ghule: (5 jednostek, pozostaje aktywny również po upadku).
Opis: Prawdopodobnie najlepsza rasa startowa. Idealnie jest ich szybko rozstawić i ogłosić ich upadłość, wtedy mamy pod kontrolą dwie rasy jednocześnie. Są praktycznie nieprzydatne pod koniec gry jako rasa aktywna.

Początek gry:  ★ ★ ★ ★ ★
Środek gry:  ★ ★ ★
Koniec gry:  ★


Giganci: (6 jednostek, +1 do ataku z gór).
Opis: Duża ilość jednostek i bardzo ofensywny charakter sprawiają, że giganci nadają się na rasą startową. Warto zajmować góry i korzystać z ich umiejętności rasowej.

Początek gry:  ★ ★ ★ ★
Środek gry:  ★ ★ ★
Koniec gry:  ★ ★ ★ ★


Niziołki: (6 jednostek, + 2 żetony "nory w ziemi" i mogą zaczynać w każdej krainie).
Opis: Rasa bardzo silna w defensywie jako aktywna rasa. Bardzo dobra jako kolejna rasa, zwłaszcza dzięki umiejętności rozpoczynania w dowolnym miejscu.

Początek gry:  ★ ★
Środek gry:  ★ ★ ★ ★
Koniec gry:  ★ ★ ★


Ludzie: (5 jednostek, + 1 moneta za obszary rolne).
Opis: Ludzie nie nadają się na początkową rasę z racji niewielkiej liczebności. Są dużo lepsi w późniejszych etapach zwłaszcza jeżeli kontrolują dużo obszarów rolnych.

Początek gry:  ★
Środek gry:  ★ ★ ★
Koniec gry:  ★ ★ ★


Orki: (5 jednostek, + 1 moneta za podbój).
Opis: Rasa, która może więcej zdziałać w późniejszym etapie gry. W początkowym etapie gry kiedy nie ma za wiele do podbicia marnuje się jej potencjał. W połączeniu z jakąś ofensywną zdolnością mogą być bardzo niebezpieczni.

Początek gry:  ★
Środek gry:  ★ ★
Koniec gry:  ★ ★ ★


Szczuroludzie: (8 jednostek, brak).
Opis: Bardzo silna rasa w każdej fazie gry (przez wzgląd na ilość jednostek). W połączenie z zdolnością Handlujący lub Ufortyfikowani stają się maszynką do robienia punktów.

Początek gry:  ★ ★ ★ ★
Środek gry:  ★ ★ ★ ★
Koniec gry:  ★ ★ ★ ★


Szkielety: (6 jednostek, dodatkowy żeton rasy za każde dwa podboje w turze).
Opis: To prawie idealna rasa do środkowego etapu gry. Jeżeli uda się Wam utrzymywać ich przy życiu i podbijać nimi inne krainy to mogą się mnożyć w nieskończoność ;)

Początek gry:  ★
Środek gry:  ★ ★ ★ ★
Koniec gry:  ★ ★


Czarnoksiężnicy: (5 jednostek, mogą podbić jeden z terenów wroga na turę, zamieniając wrogą rasę na swoją wziętą z pudełka).
Opis: Ich umiejętność podboju i zwiększania liczebności są niesamowite (pod warunkiem, że mają gdzie ich użyć). Zdecydowanie lepiej sprawdzają się w grach na więcej niż dwóch graczy. Mogą łatwo przeważyć szalę zwycięstwa jeżeli są połączone ze zdolnością, która w jakiś sposób zwiększa ilość punktów.

Początek gry:  ★
Środek gry:  ★ ★ ★  do ★ ★ ★ ★ ★  (zależne od ilości graczy)
Koniec gry:  ★ ★ ★


Trolle: (5 jednostek, na każdym zajętym obszarze trolle budują legowisko, które zostaje tam również po upadku rasy).
Opis: To jedna z najlepszych ras do wymierania. Legowiska, które po nich pozostają, zwiększa obronność krainy, która nie będzie łatwym kąskiem. Idealne miejsca do podboju to góry, które dodatkowo zwiększają obronę krainy.

Początek gry:  ★ ★ ★ ★
Środek gry:  ★ ★ ★
Koniec gry:  ★


Czarodzieje: (5 jednostek, +1 moneta z magicznej krainy).
Opis: To jedna z najlepszych ras do wymierania. Legowiska, które po nich pozostają, zwiększa obronność krainy, która nie będzie łatwym kąskiem. Idealne miejsca do podboju to góry, które dodatkowo zwiększają obronę krainy.

Początek gry:  ★
Środek gry:  ★ ★ ★
Koniec gry:  ★ ★ ★


Opisy zdolności:



Alchemicy: (4 jednostek, +2 moneta na turę).
Opis: Nie za bardzo przydatne na początku gry, ale bardzo dobrze się sprawdza w środkowej fazie gry.

Początek gry:  ★
Środek gry:  ★ ★ ★ ★
Koniec gry:  ★ ★ ★


Szaleni: (4 jednostek, rzut kostką przed podbojem).
Opis: Dobra zdolność do szybkiego podboju, zwłaszcza w początkowej, lub końcowej fazie gry. Najlepiej sprawdza się z liczebną rasą.

Początek gry:  ★ ★ ★
Środek gry:  ★ ★
Koniec gry:  ★ ★ ★


Biwakujący: (5 jednostek, defensywne obozy).
Opis: Dobra liczebność i zdolności defensywne na pewno przydadzą się w środkowej fazie gry.

Początek gry:  ★ ★
Środek gry:  ★ ★ ★
Koniec gry:  ★


Waleczni: (4 jednostek, -1  żeton rasy  do podboju sąsiedniej krainy).
Opis: Lepsza wersja zdolności Szaleni (brak losowości). Większe możliwości planowania.

Początek gry:  ★ ★ ★ ★
Środek gry:  ★ ★
Koniec gry:  ★ ★ ★ ★


Dyplomatyczni: (4 jednostek, -1  żeton rasy  do podboju sąsiedniej krainy).
Opis: Doskonała zdolność dzięki której możemy dłużej utrzymać nasze krainy. Idealna do środkowej fazy gry.

Początek gry:  ★ ★
Środek gry:  ★ ★ ★ ★ ( ★ ★ ★ ★ ★ przy grze na dwóch graczy)
Koniec gry:  ★ ★ ★


Władcy smoków: (5 jednostek, smoczy żeton).
Opis: Silna zdolność ofensywna i defensywna. Pięć jednostek oraz dodatkowy atak to idealne połączenie na początek rozgrywki oraz do utrzymania pozycji w środkowej fazie gry. Żeton smoka pełni też funkcję defensywną. Jedna z najciekawszych zdolności w grze.

Początek gry:  ★ ★ ★ ★
Środek gry:  ★ ★ ★ ★
Koniec gry:  ★ ★ ★ ★


Latający: (5 jednostek, może podbijać każdą krainę).
Opis: Zdolność, która nadaje się do każdej fazy gry. Idealnie nadaje się do zajmowania krain, które jeszcze do nikogo nie należą. Idealnie łączy się z rasą, która zdobywa dodatkowe punkty z konkretnych krain.

Początek gry:  ★ ★ ★
Środek gry:  ★ ★ ★
Koniec gry:  ★ ★ ★


Leśni: (4 jednostek, +1 moneta z las).
Opis: Słaba zdolność do początkowej ekspansji. Może się sprawdzić w środkowej fazie gry, jeżeli jest połączona z liczebną rasą.

Początek gry:  ★
Środek gry:  ★ ★ ★
Koniec gry:  ★ ★ ★


Ufortyfikowani: (3 jednostek, możliwość ufortyfikowania jednego obszaru +1 do obrony i +1 złota).
Opis: W połączeniu z liczebną rasą zdolność może przynieść wiele profitów w środkowej fazie gry. Zdolność praktycznie nie przydatna w ostatniej fazie gry, bo może nie starczyć czasu na właściwe wykorzystanie jej potencjału.

Początek gry:  ★ ★
Środek gry:  ★ ★ ★ ★
Koniec gry:  ★


Bohaterscy: (5 jednostek, dwa żetony bohaterów).
Opis: Bardzo dobra zdolność ofensywna przydatna do utrzymania regionów w środkowej fazie gry.

Początek gry:  ★ ★
Środek gry:  ★ ★ ★ ★
Koniec gry:  ★ ★ 


Górscy: (4 jednostek, +1 moneta z gór).
Opis: Słaba zdolność do początkowej ekspansji. Może się sprawdzić w środkowej fazie gry, jeżeli jest połączona z liczebną rasą.

Początek gry:  ★
Środek gry:  ★ ★ ★
Koniec gry:  ★ ★ ★


Handlujący: (2 jednostek, +1 moneta  za każdą kontrolowaną krainę).
Opis: To chyba najgorsza zdolność początkowa. Dużo lepiej sprawdza się w późniejszych fazach gry zwłaszcza w połączeniu z liczebną rasą.

Początek gry:  ★
Środek gry:  ★ ★ ★
Koniec gry:  ★ ★ ★


Konni: (5 jednostek, -1  żeton rasy  do podboju wzgórz i farm).
Opis: Bardzo dobra zdolność do początkowej ekspansji. Sprawdza się również w połączeniu z ludźmi, którym zależy na farmach.

Początek gry:  ★ ★ ★ ★
Środek gry:  ★ ★ ★
Koniec gry:  ★ ★ ★


Plądrujący: (5 jednostek, +1 moneta za podbój).
Opis: Bardzo słaba zdolność w początkowej fazie gry. Dużo lepiej sprawdza się w późniejszych etapach zwłaszcza w połączeniu z rasami ofensywnymi.

Początek gry:  ★
Środek gry:  ★ ★ ★
Koniec gry:  ★ ★ ★


Żeglujący: (5 jednostek, mogą zajmować jeziora i morza).
Opis: Możliwość bezkarnego zajęcia obszarów wodnych daje duży plus w początkowej fazie gry, gdyż trudno będzie podbić te krainy. Słaba zdolność w późniejszych etapach gry.

Początek gry:  ★ ★ ★ ★
Środek gry:  ★ ★
Koniec gry:  ★


Uduchowieni: (5 jednostek, mogą posiadać dwie wymierające rasy).
Opis: Możliwość posiadania dwóch wymierających ras sprawia, że ta zdolność może mieć ogromne znaczenie w środkowej fazie gry. Idealna zdolność dla drugiej rasy, która wyrobiła sobie pozycje na planszy.

Początek gry:  ★ ★ ★
Środek gry:  ★ ★ ★ ★
Koniec gry:  ★


Twardzi: (4 jednostek, można wymrzeć rasę na koniec swojej tury).
Opis: Bardzo dobrze się sprawdza na początku rozgrywki, dzięki niej zyskujemy jedną turę więcej niż przeciwnicy.

Początek gry:  ★ ★ ★ ★ ★
Środek gry:  ★ ★ ★
Koniec gry:  ★ ★ ★


Bagienni: (4 jednostek, +1 moneta z bagna).
Opis: Słaba zdolność do początkowej ekspansji. Może się sprawdzić w środkowej fazie gry, jeżeli jest połączona z liczebną rasą.

Początek gry:  ★
Środek gry:  ★ ★ ★
Koniec gry:  ★ ★ ★


Podziemni: (5 jednostek, krainy połączone tunelami, -1 żeton do podboju krain z tunelami).
Opis: Zdolność podobna do Latających, przy czym ta zdolność ma jeszcze bonus do ataku. Bardzo silna zdolność. Początkowa rasa z tą zdolnością potrafi szybko rozprzestrzenić się po mapie. A  poza tym dodaje rasie pięć jednostek.

Początek gry:  ★ ★ ★ ★ ★
Środek gry:  ★ ★ ★
Koniec gry:  ★ ★ ★ ★


Zamożni: (4 jednostek, +7 monet pod koniec pierwszej tury).
Opis: Dobra zdolność dla rasy, której nie planujecie długiej przyszłości. Szybki zastrzyk monet i wymieranko.

Początek gry:  ★ ★ ★ ★
Środek gry:  ★ ★ ★
Koniec gry:  ★ ★ ★ ★ ★

1 komentarz:

  1. opis czarodziejow jest przeklejony z opisu troli

    btw : chcesz wiecej komentarzy ? dodaj mozliwosc komentowania jako anonim

    OdpowiedzUsuń