środa, 22 stycznia 2014

Władca Pierścieni LCG - poradnik do gry solo

Informację zawarte w tym poradniku mają pomóc nowym graczom w budowaniu talii składających się z dwóch sfer dostępnych w zestawie podstawowym.
Autorem poradnika jest: Joseph Jobes IV

Podstawy: 
Budowanie tali w grze solo polega na utworzeniu równowagi pomiędzy różnorodnością, a specjalizacją.
Mechanika gry składa się siedmiu faz. Dwie z nich wymagają wyczerpania bohaterów, aby móc: walczyć, bronić lub udać się na wyprawę. Dlatego bardzo istotne jest to, aby byli oni różnorodni i ukierunkowani na jedną z wyżej wymienionych czynności.

Specjalizacja talii ma również kluczowe znaczenie. Nie można zebrać kart dwóch Sfer, wyrzucić kilka z nich, a potem potasować i nazwać ich talią.
Tutaj to tak nie działa.
Talia powinna być połączeniem krótkich kombosów oraz dłuższego planu gry. Zawsze trzeba pamiętać, jakie karty znajdują się w talii, aby wiedzieć czego możemy się spodziewać dobierając kolejną. Oczywiście zawsze można liczyć na szczęście, ale jeżeli można mu jakoś pomóc, to lepiej to zrobić, żeby potem nie marudzić, że miało się pecha ;) Specjalizacja w różnych pod-kategoriach kart jest bardzo pomocna i zapewnia przewidywalne efekty. Na przykład, jeżeli dodamy do talii karty z pod-kategorii „leczenia” i „dociągu”, to stać nas na ryzyko w walce i nie straszna nam niewielka ilość kart na ręce.

Nowi gracze często zaczynają przygodę wybierając tylko dwóch bohaterów. Dzięki temu startują z niskim poziomem zagrożenia. To duży błąd grając w pojedynkę. Prawie niemożliwym jest wygranie scenariusza tylko dwoma bohaterami, zwłaszcza przez nowego gracza. Co w efekcie może bardzo zniechęcić do dalszej gry.

Mieszanie Sfer Wpływów: 
Niektóre Sfery współpracują ze sobą lepiej inne gorzej. Kluczem do połączenia dwóch Sfer jest uzupełnianie się bohaterów w podziale na czynności (atak, obrona, wyprawa), oraz posiadanie w talii kart, które będą wspierały bohaterów oraz strategię gry. Poniżej podstawowe kombinacje Sfer, oraz bohaterów, których można użyć podczas gry.

Duch/Przywództwo 
Duch i przywództwo dobrze ze sobą współpracują. Zdolności Sfery Ducha przydają się podczas wypraw. Przywództwo całkiem dobrze radzi sobie w ataku i obronie.

Dobra kombinacja bohaterów:
Eowina / Gloin / Aragorn – początkowe zagrożenie to 30.

Przywództwo/Taktyka
Talia składająca się ze Sfer Przywództwa i Taktyki jest trudna w budowaniu. Bardziej koncentruje się na walce niż na wyprawach. Warto zaopatrzyć się w Kamień Celebriany, który zwiększa siłę woli i pomaga przebrnąć przez wyprawy.

Dobra kombinacja bohaterów:
Aragorn / Theodred / Legolas - początkowe zagrożenie to 29.

Taktyka/Duch 
Rzadko spotykana kombinacja, chociaż ma kilka ciekawych możliwości. Bohaterowie Ducha nadają się do wypraw, Taktyka dużo lepsza w walce.

Dobra kombinacja bohaterów:
Eowina / Legolas / Gimli - początkowe zagrożenie to 29.

Taktyka/Wiedza 
Kolejna ciekawa kombinacja skupia się na walce, uzdrawianiu i dociągu kart. Warto zwrócić uwagę na generowanie niewielkiego przychodu prze Wiedzę, dlatego nie warto ładować do talii drogich kart, bo raczej nie będzie okazji ich wykorzystać.

Dobra kombinacja bohaterów:
Glorfindel / Legolas / Gimli – początkowe zagrożenia to 32.

Życzę miłego grania.

0 komentarze:

Prześlij komentarz