Od niedawno jestem szczęśliwym posiadaczem nowej edycji Cywilizacji Poprzez Wieki. Jestem zachwycony tą grą i bardzo się cieszę, że w końcu się zdecydowałem na jej zakup. Nowa edycja jest dużo ładniejsza od poprzedniej i zawiera kilka zmian w porównaniu do wcześniejszej edycji. Nie ukrywam, że w dużej mierze o zakupie zadecydował właśnie nowy design Cywilizacji.
Dodam jeszcze, że miałem obawy przed zakupem, bo wiedziałem, że gra ma dużo zasad i pomniejszych reguł i bałem się, że nie ogarnę.
Na szczęście z pomocą przyszedł poradnik Marcina Krupińskiego, który krok po kroku, wprowadził mnie w świat cywilizacyjnej rywalizacji. Marcin jesteś mistrz!
Od kilkunastu dni nie gram w nic innego na BGA i boardgaming-online. Kupiłem też grę Wyścig Narodów na Androida i też nieźle ją katuje.
Ten poradnik dedykuję nowym graczom. Powstał on na podstawie wpisów z forów i własnych obserwacji.
- Infrastruktura – na początku zawsze lepiej rozwijać zdolności produkcyjne (farmy, kopalnie, laboratoria) niż od razu skupiać się na kulturze.
- Wydarzenia – dużo wydarzeń z ery I i II karze słabszych graczy, dlatego warto pamiętać o swojej przewadze militarnej i starać się nie być najsłabszym graczem. A jeżeli już jesteśmy najsłabszym graczem to nie zagrywać wydarzeń, które mogą nam zaszkodzić.
- Karty technologii – jedne z ważniejszych technologii na początku gry to: Alchemia (wzrost nauki), Rycerze (siła militarna), Żelazo (produkcja), Irygacja (żywność), Ciężka Piechota (siła militarna). Warto je pozyskać nawet kosztem kilku akcji cywilnych.
- Karty taktyki – zawsze warte zagrania lub skopiowania (podnoszą naszą siłę militarną)
- Siła militarna – jest bardzo ważna. Nigdy nie można pozwolić, żeby przeciwnicy wyprzedzili nas o więcej niż kilka punktów, bo skutki mogą być opłakane. Miałem raz sytuację, że odpuściłem sobie siłę militarną i miałem jej chyba 7, a przeciwnik odskoczył na poziom 31. Zagrał potem dwa razy wojnę o kulturę i było pozamiatane.
- Kultura – większość budynków dających punkty kultury nie powinno być budowane do późnej II ery. Lepiej nie budować budynków „kulturalnych” z I ery, tylko ustawić się na wybudowanie Multimediów, Kina i cudów z III ery.
- Ustroje – warto jak najszybciej wynaleźć ustrój, bo może zwiększyć on ilość naszych akcji cywilnych i militarnych, a dodatkowo umożliwić budowę 3 budynku w danej dziedzinie. Poza tym, niektóre ustroje dają jeszcze dodatkowe bonusy.
- Liderzy – są bardzo ważni i mają duży wpływ na to, w jaki sposób rozegramy partię. Niektórzy z nich będą wspierać wasze działania militarne, a inni zwiększą ilość akcji cywilnych/militarnych.
Najlepsi liderzy Antyku: Juliusz Cezar, Arystoteles, Mojżesz…
I ery: Leonardo da Vinci, Krzysztof Kolumb…
II ery: Isaac Newton, Napoleon…
III ery: Sid Meier, Alex Randolph, Einstein…
Warto pamiętać o jeszcze jednej rzeczy: Lider, który pokaże się wcześniej zawsze jest lepszy od tego, którego jeszcze nie ma. - Tor kart epoki – obserwujcie karty, które znajdują się na torze i te zagrane przez graczy. Warto mieć na uwadze karty strategiczne (np. Żelazo). Jeżeli gracze przed tobą mają już Żelazo, to możesz poczekać, aż karta zejdzie niżej na torze i zabrać ją za mniejszą ilość kart cywilnych lub poświęcić trzy akcje cywilne i zabrać ją z toru jako pierwszy, jeżeli nikt inny jeszcze jej nie ma (bo z pewnością znajdzie się inny chętny).
- Karty na ręce – nie zaśmiecajcie ręki. Dużym błędem jest posiadanie na ręku kart technologii za 25-30 punktów nauki, w sytuacji kiedy produkujecie tylko 4 nauki na turę. Karty powinny schodzić na bieżąco, dlatego warto się dwa razy zastanowić zanim sięgniecie po kolejną kartę.
Zachęcam do komentowania i dodawania własnych porach, chętnie dodam do tego wpisu kolejne punkty.
Miłego grania.
0 komentarze:
Prześlij komentarz